Tutoriel de Spike14 : Pour les débutants (Traduction Phil237)

1. Démarrer
2. L'interface de Dromed
3. Manipulation
4. Textures et scripts
5. Light bright, portalisation, starting point
6. Les portes
7. Brush Flow
8. Inventaire et armes de Garrett
9. Objets : noms, dimensions, etc (propriété inventory)
10. Sons, room brush
11. Objet porte, rotative, coulissante
12. Interrupteurs, boutons, scripts
13. Coffres, containers
14. Lumières


5. Light bright, portalisation, starting point

(Spike14 -- tr : Phil237)

Light Bright, portalize

Maintenant, il vous faut connaître une commande. Jusqu'à ce que vous mettiez des sources de lumière, vous voudrez complètement illuminer vos terrain brushes pour pouvoir les voir, alors tapez dans la fenêtre de commande: light_bright.

Pour regarder autour de vous, faites clic droit sur la fenêtre 3D et laissez appuyer sur le bouton droit de la souris, maintenant amenez le pointeur de la souris sur : Solid World, et relâchez. Rien ne se passe.

Tapez "W" une fois pour bouger (et activer light_bright). Toujours rien ne se passe (du moins dans la fenêtre 3D).

Maintenant aller sur Tools puis Portalize. La portalisation calcule tous les brushes. Pour voir les changements faits à un brush (sauf mettre une texture) il faut portaliser. Plus vous avez de brushes plus la portalisation sera longue.

Après avoir portalisé, votre vue 3D s'illuminera, et montrera un cube 16x16x16 vide avec la texture "Jorge". Vous pouvez vous déplacer mais il y a peu à voir...

Regardez en bas l'indicateur de la "Face", il devrait marquer "Default", la texture par défaut du brush entier. Vous pouvez remettre une face, comme "Top" à son état par défaut en la sélectionnant et en tapant "-1" dans la boîte de texture.

Chargez la famille de textures Core_1, tapez Alt+T et sélectionnez la texture qui ressemble à un mur extérieur. Tapez "Put on Brush" et "Done". Voilà, le brush a été transformé !
Maintenant on a besoin d'un ciel ! Sélectionnez la face "Top" avec la touche virgule. Ensuite Alt+T, sélectionnez "Sky", puis "Put on Brush", et enfin "Done" ou Alt+T pour fermer la palette.

Avant d'aller plus loin, on a besoin de déplacer notre brush loin des coordonnées incriminées 0,0,0. Prenons par exemple 500,500,500. Dézoomez jusqu'à voir votre brush et ensuite téléportez-vous dans chacune des 3 vues 2D.

Notre brush est bien mais un peu petit. Agrandissons-le. Transformez le brush en 32x32x32. Maintenant portalisez.

Starting Point

Vous vous demandez sûrement "comment Garrett sait-il qu'il doit commencer dans ce brush ?" La réponse est "il ne le sait PAS !". Si vous n'avez pas de "StartingPoint", Garrett démarrera aux coordonnées 0,0,0, et ne sera pas physique. Il sera capable de passer à travers les objets et de n'être jamais remarqué, ce sera une catastrophe !

Allez dans "Object Hierarchy", et appuyez sur le + à coté des choses suivantes (tous à un niveau en-dessous du précédent) :
Fnord puis sélectionnez "Marker" (le mot et non le +), et appuyez sur "Create". Voilà, le type de brush objet est maintenant Marker. Glissez déplacez votre curseur pour créer le marqueur (trad : Marker), et ensuite utilisez SHIFT pour positionner le nouveau marqueur au centre de votre pièce. La fenêtre en bas au centre affichera : "A Marker (1)", ou n'importe quel petit nombre, comme "2". C'est le NUMERO DE L'OBJET! Le numéro des objets est important pour vous et pour créer des liens. Il est recommandé de ne pas avoir plus de 2000 objets. En réalité ce n'est pas beaucoup.

On ne veux pas d'un StatingPoint appelé "A Marker". Alors appuyons sur le bouton "Properties" sous le nom et le nombre de l'objet. Une fenêtre inquiétante va alors s'ouvrir. On en apprendra plus sur les propriétés plus tard. Pour l'instant cliquez sur la propriété du haut, qui est le nom et le numéro de l'objet, puis appuyez sur "Edit". Tapez "StartingPoint" dans la boite de dialogue qui s'ouvre, puis appuyez sur ENTRER, et fermez la fenêtre des propriétés.

Cliquez sur le bouton "Links" (liens). Cela ouvre une fenêtre vide. C'est parce que notre marqueur n'a aucun lien. Il faut le lier à Garrett lui-même. Appuyez sur "Add". Ensuite remplissez la fenêtre suivante comme ceci :

Flavour: PlayerFactory
From: StartingPoint
To: Garrett

Ensuite cliquez "OK".

Le "Flavour" est le type du lien. Il y a des centaines de liens ! Les liens font que les objets réagissent les uns par rapport aux autres. Par exemple, un lien relie le bouton chez Ramirez à l'alarme.
"From" est l'objet ou l'archétype qui émet le lien
"To" est l'objet ou l'archétype cible.
Fermons la fenêtre des liens.

Une dernière chose, cliquez sur le StartingPoint, et appuyez sur "Properties". Puis "Add>S>Scripts", et dans la 1ère boîte tapez "VictoryCheck", puis appuyez sur ENTRER, et "OK" pour fermer la fenêtre des propriétés.

On va maintenant aller en mode jeu, pressez Alt+G. Pour revenir à l'éditeur depuis le mode jeu il faut taper Alt+E. Remarquons que l'on a ni armes ni objet et qu'il n'y a pas de son.

Suite 6. Les portes

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