Sources et receptrons

- Créer un stimuli personnel


Créer un stimuli personnel

(Gaëtane)

Sources et receptrons.

Dans un premier temps je vais essayer d'expliquer ce que ces termes un peu obscurs signifient, du moins ce que j'en ai compris.

Qu'est-ce qu'une Source :
Une source est un état donné à un objet émetteur pour qu'il influe directement sur un autre objet receveur, c'est-à-dire possédant une propriété "Receptron".
Certaines sources sont déjà appliquées à certains objets dans le jeu, comme les armes par exemple (flèche à eau, flèches à mousse , etc.). Si vous ouvrez le menu "Source" vous les verrez.
Partout où il y a une cause à effet, il y a une source et un receptron.
Mais une source ainsi qu'un receptron peut aussi être appliquée à un objet de votre choix, c'est ce que nous allons voir.

Qu'est-ce qu'un receptron :
Comme son nom l'indique un receptron est un récepteur, c'est l'objet ou l'élément qui va recevoir le signal de la source et qui réagira en conséquence.
Un receptron peut déjà être défini dans la programmation du jeu comme les torches, les zombies, etc (même Garrett est un receptron). Une torche s'éteindra si elle reçoit une flèche à eau. Elle possède donc le receptron "WaterStim" qui réagit à la source "WaterStim" implantée dans les fèches à eau. Les Zombies, c'est "HolyStim" , ils éclateront s'ils reçoivent la source "HolyStim" des flèches bénites et Garrett se brûlera au contact d'un feu de camp, etc.

Vous pouvez attacher des sources ou des receptrons à différents objets dans votre mission. Grâce à ce système, vous pouvez créer un tas d'effets intéressants.

Si vous comprenez pas trop mal l'anglais (mieux que moi certainement) il y a de très très bons tutoriels sur le site "The Thief Circle - Dromed".

 

Créer un stimuli perso.

Un stimuli déclenche une réaction donnée à un objet par un autre objet du jeu. On les trouve dans les Sources et les Receptrons au même titre que waterstim, firestim, etc.
Prenons l'exemple d'un objet (une pierre) qui active une porte au contact d'un autre objet (un plateau). Un plateau reçoit une pierre qui va ouvrir une porte.
Ici on a besoin de créer un stimuli personnel pour déclencher une action d'un objet sur un autre (un peu comme un système de clé), car ce stimuli n'existe pas par défaut dans le programme de Thief.

- Ouvrez le menu "objets hiérarchie" et sélectionnez "Act/react stimuli.
Vous allez créer un stimuli uniquement pour l'action que vous voulez pour votre mission.
- Faites "Add" puis donnez un nom à votre stimuli (ex: clestim), finissez par Stim de préférence.

Maintenant il faut que vous conserviez ces nouveaux réglages, pour cela il va falloir que vous les enregistriez dans un gamesys personnalisé que vous rappellerez dans votre mission pour que celle-ci utilise ces réglages.

- Enregistrez votre miss sous "save gamesys", donnez-lui un nom (ex : miss20.gam).
- Enregistrez votre miss de façon normale (sous mis).
Quittez Dromed.
- Relancez Dromed et ouvrez votre mission. Ici dans la boite de commande tapez : set_gamesys 'nom de votre gamesys' (respectez bien l'espace + le nom de votre gamesys sans la terminaison .gam).
Dromed charge le nouveau gamesys. Maintenant il le chargera toujours automatiquement quand vous ouvrirez la mission.

Retournons à notre exemple du plateau qui reçoit une pierre qui va ouvrir une porte.

- Créez l'objet émetteur (la source : pierre)
- Créez l'objet receveur (réceptron)

- Ouvrez les propriétés de votre émetteur (on va l'appeler comme ça) et allez dans act/react - Sources.
- Faites "add" et là attention !!! ne remplissez pas la première fenêtre tout d'abord (un caprice de dromed).
- Dans "stimulus" insérez le nom personnel de votre stim (ex: clestim).
- Dans "propagator" mettez "contact" car c'est par le toucher que l'action va se faire.
- Dans intensity : 0
- Editshap - Collision.
- Maintenant dans votre case en haut "object", mettez le numéro de l'objet émetteur (la pierre)
- Validez.
Voilà pour ça.

- Puis créez votre objet receveur (receptron : le plateau)
- Allez dans les propriétés et dans act/react -Receptrons.
- Faites "add" et là pareil ne remplissez pas tout de suite la première case "object".
- Stimulus : votre stimperso (clestim qui représente la pierre).
- Min intensity - 0 Max intensity - no max
- Effect - FrobObject.
- Target Objet - n° de la porte.
Laissez l'Agent.
Validez.

Et c'est bon. Quand vous aurez déposé la pierre dans le plateau la porte devrait s'ouvrir.

C'est une des solutions, il y en a sûrement d'autres encore.
Mais avec les sources et receptrons, vous pouvez faire plein de choses sympas, essayez un peu toutes les options.
Par exemple vous pouvez aussi changer l'apparence d'un objet (ChangeObjectName au lieu de FrobObject).

Amusez-vous bien ;-)

Voir les tutoriel en anglais de Dromed Central : Stimuli
Voir aussi :
Création d'un gamesys personnalisé

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr