Construction (brush, room, aera, multibrushs...)


- Le timing des brushes
- Room : usage, création, paramétrage (pour la sonorisation de la mission)
- Areas : usage, création
- Multibrushs : usage, création
- Conseils de construction
- Qu’est-ce qu’une blue room ?
- Comment faire un tapis ou une pelouse
- Comment créer une porte

Le timing des brushes

(louve)

Supposons que vous ayez une pièce rectangulaire (air brush) dans laquelle vous avez construit un escalier (solid brush) et puis finalement vous trouvez que la pièce serait mieux si c'était un gros cylindre au lieu d'un rectangle. Vous la remplacez en créant un cylindre air brush mais quand vous portalisez, l'escalier a disparu !

Chaque brush est numéroté quand on portalise. Le numéro est dans le coin en bas à gauche de l'interface de dromed, à coté du mot "time". En dessous se trouve le bouton "to end".

Quand un solid brush se trouve inclu dans un air brush :
si le solid brush a un numéro plus grand que l'air brush, le solid brush est plein de solide. si le solide brush a un numéro inférieur à l'air brush, le solide brush est invisible car rempli d'air.

Dans notre cas, comme on a constuit le grand cylindre après l'escalier, le numéro du cylindre est supérieur à ceux des marches de l'escalier donc l'escalier est rempli de vide.

Deux solutions :
- donner au cylindre un numéro inférieur à ceux des marches d'escalier.
- sélectionner chaque marche et cliquer sur le bouton "to end" qui donnera à la marche un numéro supérieur à celui du cylindre.

On peut aussi garder le rectangle du début ! :)

 


 

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