Objectifs et secrets

OBJECTIFS (lire avant tout le chapitre de l'Initiation à Dromed sur les objectifs)
- Les objectifs en résumé
- Comment écrire le texte des objectif (goals.str)
- Créer un objectif facultatif
- Les QuestVarTrigger et QuestVarTrap (Fnords)

SECRETS
- Comment faire pour qu'un secret soit compté comme secret ?


objectifs : en résumé

(louve)

Ce qui suit n'est pas complet sur le sujet mais plutôt une sorte d'aide mémoire pour ceux qui ne se souviennent jamais des formules exactes.

Pour plus de précision et d'explication, voir le tutoriel Initiation à Dromed sur les objectifs.

 

Les objectifs doivent être numérotés à partir de 0 :
1er objectif = 0
2ème objectif = 1
3ème objectif = 2
Les formules ci-dessous sont écrites pour l’objectif numéro 0, il suffit de remplacer le 0 avant la virgule par un autre chiffre, selon le cas.

Il existe quatre types d’objectifs :
type 1. voler un objet
type 2. tuer une créature ou détruire un objet
type 3. obtenir un certain montant de butin
type 4. se rendre à un endroit précis

Dans la boite de dialogue, taper les formules suivantes (attention aux espaces!!) et valider (entrée) après chaque formule.

type 1. voler un objet

quest_create_mis goal_state_0, 0 (l'objectif 0 est non coche au départ)
quest_create_mis goal_visible_0, 1 (l'objectif 0 est visible au départ)
quest_create_mis goal_type_0, 1 (l'objectif 0 est de type 1, voler objet)
quest_create_mis goal_target_0, x (x= numéro de l’objet à voler)

type 2. tuer une créature ou détruire un objet

quest_create_mis goal_state_0, 0 (l'objectif 0 est non coche au départ)
quest_create_mis goal_visible_0, 1 (l'objectif 0 est visible au départ)
quest_create_mis goal_type_0, 2 (l'objectif 0 est de type 2, tuer une créature)
quest_create_mis goal_target_0, x (x= numéro de la créature ou objet)

type 3. obtenir un certain montant de butin

voici les formules pour un butin identique pour tous les niveaux de difficultés

quest_create_mis goal_state_0, 0 (l'objectif 0 est non coche au départ)
quest_create_mis goal_visible_0, 1 (l'objectif 0 est visible au départ)
quest_create_mis goal_type_0, 3 (l'objectif 0 est de type 3, butin)
quest_create_mis goal_loot_0, 1000 (1000= nombre de butin )

>> si l'on veut que le butin demandé soit différent selon la difficulté, il faut ajouter des objectifs qui ne seront visibles que dans les modes difficiles ou experts :

butin en mode normal (objectif 3) :
quest_create_mis goal_state_3, 0
quest_create_mis goal_visible_3, 1
quest_create_mis goal_type_3, 3
quest_create_mis goal_loot_3, 1000
quest_create_mis goal_max_diff_3, 0

butin en mode difficile (objectif 5) :
quest_create_mis goal_state_5, 0
quest_create_mis goal_visible_5, 1
quest_create_mis goal_type_5, 3
quest_create_mis goal_loot_5, 2000
quest_create_mis goal_min_diff_5, 1
quest_create_mis goal_max_diff_5, 1

butin en mode expert (objectif 6) :
quest_create_mis goal_state_6, 0
quest_create_mis goal_visible_6, 1
quest_create_mis goal_type_6, 3
quest_create_mis goal_loot_6, 3000
quest_create_mis goal_min_diff_6, 2

type 4. se rendre à un endroit précis

attention : « se rendre à un endroit précis », cela implique de créer un type de room spécial, pour cela :
- editor > object hierarchie > rooms
- add
- donner un nom (ex : sortie) et relever le numéro que dromed attribue à ce nouveau type de room. c’est ce numéro qu’il faudra donner comme target (cible) dans la formule d’objectif ci-dessous.
- cliquer sur create et créer une room « sortie » à l’endroit où l'objectif doit se déclencher.
- sélectionner la room et lui ajouter le script TrigRoomPlayer
add > S > script > TrigRoomPlayer
Attention : la room sortie ne doit pas être complètement incluse dans une autre, sinon elle ne fonctionnera pas. Deux rooms peuvent se chevaucher mais pas être incluses l'une dans l'autre.

maintenant dans la boite de dialogue, taper ceci:

quest_create_mis goal_state_0, 0 (l'objectif 0 est non coché au départ)
valider (entrée)
quest_create_mis goal_visible_0, 1 (l'objectif 0 est visible au départ)
valider
quest_create_mis goal_type_0, 4 (l'objectif 0 est de type 4, rejoindre une pièce)
valider
quest_create_mis goal_target_0, x (x= numéro de la room « sortie »)
valider

Pour vérifier ou modifier les valeurs des objectifs tapés :
editor > mission quest data
ils sont affichés comme cela :
goal_state_0 0
goal_target_0 x
goal_type_0 4
goal_visible_0 1

Enfin :
Ne pas oublier d’ajouter le script VictoryCheck aux propriétés du Starting Point

Petite remarque :
Vérifiez bien que les numéros des objectifs dans le fichier goals.str, correspondent bien à ceux que vous programmez, sinon ça fait n'importe quoi...

 

Il existe un petit programme qui facilite bien les choses pour l'écriture des objectifs : Thief Objective Wizard (TOW)

Voir le tutoriel Initiation à Dromed, Programmer des objectifs de missions
Thief Objective Wizard (TOW) Thief Objective Wizard v1.02 (Tow102.zip) - (169 K)
Voir aussi :
Le starting point

 

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr