OBJECTIFS (lire avant tout
le chapitre de l'Initiation à Dromed sur les objectifs)
- Les objectifs en résumé
- Comment écrire le texte des objectif
(goals.str)
- Créer un objectif facultatif
- Les
QuestVarTrigger et QuestVarTrap (Fnords)
SECRETS
- Comment faire pour qu'un secret
soit compté comme secret ?
Pour pouvoir tester ces éléments, il faut que nous définissions des objectifs. Nous allons donc créer 3 objectifs.
Eléments utilisés dans l'exemple
- Créez 1 interrupteur (Gizmo/Switches/Levers/ArcingLever/Arcing on off) que
nous appellerons A
- Créez 1 lampe (Lights/Lanterns/Lantern) que nous appellerons L3
- Pour que votre lampe ait des réactions, il faut modifier ses propriétés.
Cliquer sur Add/S/Scripts, dans la ligne « Scripts 0 » taper animlight et
cliquer OK.
Cliquer sur Add/Renderer/animlight , une boite de dialogue s’ouvre. Dans la
ligne « mode », vous aller sélectionner Zero brightness, dans la ligne « max
brightness » vous tapez 150, dans la ligne « min brightness » vous tapez 15
et vous cliquez sur OK.
Sous la rubrique « Renderer » vous sélectionnez la ligne Light et vous cliquez
Edit. Dans la fenêtre qui s’ouvre, vous passez la valeur de la ligne « Brightness
» à 0, vous cliquez sur OK puis sur Done.
- Créez 3 objets à voler. Par exemple, un MaskMonster, une Stat7 et un Necklace.
- Créer 3 objectifs en tapant :
quest_create_mis goal_type_0, 1
quest_create_mis goal_type_1, 1
quest_create_mis goal_type_2, 1
quest_create_mis goal_visible_0, 1
quest_create_mis goal_visible_1, 1
quest_create_mis goal_visible_2, 0
quest_create_mis goal_state_0, 0
quest_create_mis goal_state_1, 0
quest_create_mis goal_state_2, 0
quest_create_mis goal_target_0, (Numéro du MaskMonster)
quest_create_mis goal_target_1, (Numéro du Stat7)
quest_create_mis goal_target_2, (Numéro du Necklace)
Nous avons ainsi, 3 objectifs concernant 3 objets à voler avec l'objectif n°2 qui n’apparaît pas dans le jeu (visible_2, 0).
QuestVarTrigger
Le QuestVarTrigger détermine quand la valeur d’un objectif donné correspond à un critère défini. Les paramètres sont déterminés dans les propriétés du QuestVarTrigger sous la forme : «critére»«valeur»:«Nom de l’objectif».
En pratique :
- Créez un QuestVarTrigger
- Sélectionnez votre QuestVarTrigger et cliquez sur Properties. Dans la fenêtre,
cliquez sur Add/Trap/QuestVar. Dans la fenêtre qui apparaît, tapez =1:goal_state_0
.(Ceci signifie que le QuestVarTrigger agira quand l’objectif 0 sera égal
à 1).
- Créez un lien de type ControlDevice de QuestVarTrigger vers L3.
Test :
Quand on vole le MaskMonster, la lampe L3 s’allume.
A noter :
Le critère peut être = ou < ou >. De plus, l’objectif pris en compte doit
réellement exister au départ de la mission.
QuestVarTrap
Le QuestVarTrap permet de modifier la valeur d’un objectif. Par exemple,
faire d’un objectif invisible qu’il devienne visible (Nouvel objectif) ou
faire varier le montant à voler. Les paramètres sont déterminés dans les propriétés
du QuestVarTrap sous la forme :
«critére»«valeur»:«Nom de l’objectif».
En pratique :
- Créez un QuestVarTrap
- Sélectionnez votre QuestVarTrap et cliquez sur Properties. Dans la fenêtre,
cliquez sur Add/Trap/QuestVar. Dans la fenêtre qui apparaît, tapez =1:goal_visible_2.
(Ceci signifie que le QuestVarTrap changera l’état de l’objectif 2 d’invisible
à visible quand il sera stimulé.
- Créez un lien de type ControlDevice de l’interrupteur A vers QuestVarTrap.
Test :
Quand on actionne l’interrupteur A, un message apparaît « Nouveaux Objectifs
» et on se retrouve avec 3 objectifs au lieu de 2.
A noter :
On peut utiliser un QuestVarTrigger devant un QuestVarTrap pour qu’un nouvel
objectif apparaisse à la résolution d’un objectif précédent. Le critère peut
prendre toutes les valeurs d’opérations courantes (=, +, -, /, *, %).
Voir le tutoriel Initiation
à Dromed, Programmer des objectifs
de missions
Voir aussi :
Objectifs : en résumé
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr