- Conversation
entre deux acteurs
- Motions thief 2 et 1
- Conversation entre Garrett
et un Ai
L'utilisation d'une trap converse permet à un, plusieurs Ai ou à Garrett
d'effectuer une série d'actions bien précises les unes après les autres.
Dans le jeu original quand l'on voit et entend deux personnages parler entre
eux par exemple, c'est une trapconverse qui est utilisée. Mais on peut s'en
servir aussi pour dire à des perso d'accomplir des actions qui influeront
directement sur le monde de votre map.
L'utilisation des Trap converse est assez complexe, c'est pourquoi j'en ferais
une description à partir d'exemples concrets.
Tout d'abord pour utiliser une trap converse il faut un
ou plusieurs Acteurs (Ai) et un marker (TrapConverse). Car ici, l'action
démarre toujours d'un personnage.
Exemple 1 : Une animation effectuée par deux personnages
(AI).
Scénario : Un des deux personnages gesticule, l'air
en colère, puis l'autre Ai acquiescera et ira ouvrir une porte (on fait tout
simple pour le début... euh oui, tout simple).
Eléments à mettre en place :
- deux Gardes (Animal - human - guard)
- Un marker (fnord - marker)
- Un bouton (gizmo - switch - button)
- Une porte (Terrain like - door - spinny door - door 4x8 - metal door).
Notez bien les numéros d'identification des différents éléments du scénario.
Selectionnez le marker et donnez-lui le script "TrapConverse"
(propriétés - Script), ce qui va transformer le marker en une TrapConverse.
Cette trap converse va contenir tous les différents paramètres qui vont permettre
aux Ai d'effectuer leur animation.
Entrez dans les propriétés de la trapconverse et allez dans :
- Ai
- Conversations
- Save conversations
- Cochez la petite case.
Puis liez la TrapConv aux deux Ai.
Link : AiConversationActor - Trapconv - Ai (garde 1) -
Data - 1 (le garde 1 devient l'acteur n° 1)
Link : AiConversationActor - Trapconv - Ai (garde 2) - Data - 2 (le garde
2 devient l'acteur n° 2)
Maintenant retournez dans les propriétés de la trapconv :
- AI
- Conversations
- Conversations : Une liste de conversations numérotées s'affiche : selectionnez
Step 00.
Et là, oh horreur ! Un menu tout plein cases blanches apparait !!! Et en
plus vous ne le voyez même pas en entier !
Certains, pour remédier à ce problème, changent l'affichage de l'écran de
leur ordi en augmentant la résolution. Moi, j'écrase ou j'étire la barre de
menu inférieure du bureau Windows, cela recentre le menu des conversations.
Mais là c'est à vous de voir.
Donc revenons à notre menu bizarroïde.
Tout est à Unused ou nothing.
1ère case supérieure : c'est ici ou vous allez signaler à Dromed quel est
l'acteur qui agit. Dans notre cas nous allons commencer par le début, donc
par l'acteur 1 (garde 1).
Sélectionnez à Actor : Actor one .
Maintenant il faut dire à Dromed, quelle action entreprend l'acteur 1.
Dans notre cas, il gesticule l'air visiblement contrarié.
Faites défiler le menu déroulant à ActionConversation 0. Vous verrez que vous
avez le choix entre plusieurs type d'action, je ne les connais pas toutes,
hélas.
Ici, comme c'est le geste qui nous intéresse, nous sélectionnerons :
PlaySound/Motions. Les Motions représentent tout
ce qui est gestuel dans Dromed.
Ignorez les cases : Arguments 1 et 2 (qui concerne les sons). Seule l'argument
3 est utile (MotionTag).
- Argument 3, tapez : Conversation, Baz (ce qui
aura pour effet de faire secouer les bras, d'un air agacé au Ai).
Bon ça, c'était pour l'acteur1.
Passons maintenant à l'acteur 2.
Sélectionnez :
- Ai
- Conversations
- Step 01
Ici s'affiche le même menu que précédemment.
Sélectionnez : Actor two.
Sélectionnez à la ligne ActionConversation 0 :
PlaySound/motions.
- Argument 3, tapez : Conversation, Quux (Je sais
les noms sont un peu bizarre. Respectez bien les espaces surtout). Par cette
motion, l'on verra le Ai hocher la tête et croiser les bras derrière son dos.
Ensuite on veut qu'il aille vers une porte pour l'ouvrir. On va donc lui signaler de marcher vers la porte et de l'actionner.
Selectionnez la case "Actor" suivante et mettez :
Actor two
Goto object. Le Ai se dirigera vers l'objet.
Dans Speed et Motions tag, vous pouvez indiquer la vitesse et l'attitude à
laquelle le Ai ira vers objet :
- Argument 1 : Numéro de l'objet vers lequel le Ai ira
(ici, la porte).
- Argument 2 : Very fast (très rapide).
- Argument 3 : LocoUrgent 0 (le Ai fait un sprint)
- Si vous ne remplissez pas les cases 2 et 3 le Ai marchera normalement.
Selectionnez la case "Actor" suivante et mettez de nouveau :
Actor two
Frob Object (activation d'un objet).
- Argument 1: N° de l'objet à activer (la porte).
Bon, maintenant étape essentielle : comment activer la
Trap Converse pour qu'elle fonctionne à un moment précis.
En fait une TrapConverse peut être déclenchée par un bouton ou une BoundsTrigger,
en fait par un signal "ControlDevice".
Créez une BoundsTrigger.
Liez-la à la TrapConverse :
Link : ControlDevice - BoundsTrigger - TrapConverse
Quand Garrett marchera sur la BoundsTrigger l'animation programmée dans la
TrapConv se lancera.
Attention ! Liez aussi votre BoundsTrigger à une
DestroyTrap et Vice Versa, car sinon l'action pourra se répéter un infini
de fois, ce qui n'est pas très réaliste :
Link : ControlDevice - BoundsTrigger - DestroyTrap
Link : ControlDevice - DestroyTrap - BoundsTrigger
Et voilà. Allez voir en mode jeu ce que ça donne.
En fait on peut faire un tas de trucs différents avec les TrapConv et avec
les motions on peut faire des trucs très rigolos aussi.
Vous pouvez toujours aller bidouiller dans le menu "Conversations", voir un
peu comment tout cela fonctionne et ce qui est possible de faire mis à part
les motions.
Il existe une liste répertoriant toutes les motions existantes sous DarkProject.
Voir aussi :
Motions Thief 2 et 1
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr