Conversations

- Conversation entre deux acteurs
- Motions thief 2 et 1
- Conversation entre Garrett et un Ai


Conversations entre deux acteurs

(Gaëtane)

L'utilisation d'une trap converse permet à un, plusieurs Ai ou à Garrett d'effectuer une série d'actions bien précises les unes après les autres.
Dans le jeu original quand l'on voit et entend deux personnages parler entre eux par exemple, c'est une trapconverse qui est utilisée. Mais on peut s'en servir aussi pour dire à des perso d'accomplir des actions qui influeront directement sur le monde de votre map.
L'utilisation des Trap converse est assez complexe, c'est pourquoi j'en ferais une description à partir d'exemples concrets.
Tout d'abord pour utiliser une trap converse il faut un ou plusieurs Acteurs (Ai) et un marker (TrapConverse). Car ici, l'action démarre toujours d'un personnage.

Exemple 1 : Une animation effectuée par deux personnages (AI).
Scénario : Un des deux personnages gesticule, l'air en colère, puis l'autre Ai acquiescera et ira ouvrir une porte (on fait tout simple pour le début... euh oui, tout simple).

Eléments à mettre en place :
- deux Gardes (Animal - human - guard)
- Un marker (fnord - marker)
- Un bouton (gizmo - switch - button)
- Une porte (Terrain like - door - spinny door - door 4x8 - metal door).

Notez bien les numéros d'identification des différents éléments du scénario.

Selectionnez le marker et donnez-lui le script "TrapConverse" (propriétés - Script), ce qui va transformer le marker en une TrapConverse.
Cette trap converse va contenir tous les différents paramètres qui vont permettre aux Ai d'effectuer leur animation.
Entrez dans les propriétés de la trapconverse et allez dans :
- Ai
- Conversations
- Save conversations
- Cochez la petite case.

Puis liez la TrapConv aux deux Ai.
Link : AiConversationActor - Trapconv - Ai (garde 1) - Data - 1 (le garde 1 devient l'acteur n° 1)
Link : AiConversationActor - Trapconv - Ai (garde 2) - Data - 2 (le garde 2 devient l'acteur n° 2)

Maintenant retournez dans les propriétés de la trapconv :
- AI
- Conversations
- Conversations : Une liste de conversations numérotées s'affiche : selectionnez Step 00.

Et là, oh horreur ! Un menu tout plein cases blanches apparait !!! Et en plus vous ne le voyez même pas en entier !
Certains, pour remédier à ce problème, changent l'affichage de l'écran de leur ordi en augmentant la résolution. Moi, j'écrase ou j'étire la barre de menu inférieure du bureau Windows, cela recentre le menu des conversations. Mais là c'est à vous de voir.

Donc revenons à notre menu bizarroïde.
Tout est à Unused ou nothing.
1ère case supérieure : c'est ici ou vous allez signaler à Dromed quel est l'acteur qui agit. Dans notre cas nous allons commencer par le début, donc par l'acteur 1 (garde 1).
Sélectionnez à Actor : Actor one .
Maintenant il faut dire à Dromed, quelle action entreprend l'acteur 1.
Dans notre cas, il gesticule l'air visiblement contrarié.
Faites défiler le menu déroulant à ActionConversation 0. Vous verrez que vous avez le choix entre plusieurs type d'action, je ne les connais pas toutes, hélas.
Ici, comme c'est le geste qui nous intéresse, nous sélectionnerons :
PlaySound/Motions. Les Motions représentent tout ce qui est gestuel dans Dromed.
Ignorez les cases : Arguments 1 et 2 (qui concerne les sons). Seule l'argument 3 est utile (MotionTag).
- Argument 3, tapez : Conversation, Baz (ce qui aura pour effet de faire secouer les bras, d'un air agacé au Ai).
Bon ça, c'était pour l'acteur1.

Passons maintenant à l'acteur 2.
Sélectionnez :
- Ai
- Conversations
- Step 01

Ici s'affiche le même menu que précédemment.
Sélectionnez : Actor two.
Sélectionnez à la ligne ActionConversation 0 :
PlaySound/motions.
- Argument 3, tapez : Conversation, Quux (Je sais les noms sont un peu bizarre. Respectez bien les espaces surtout). Par cette motion, l'on verra le Ai hocher la tête et croiser les bras derrière son dos.

Ensuite on veut qu'il aille vers une porte pour l'ouvrir. On va donc lui signaler de marcher vers la porte et de l'actionner.

Selectionnez la case "Actor" suivante et mettez :
Actor two
Goto object. Le Ai se dirigera vers l'objet.
Dans Speed et Motions tag, vous pouvez indiquer la vitesse et l'attitude à laquelle le Ai ira vers objet :
- Argument 1 : Numéro de l'objet vers lequel le Ai ira (ici, la porte).
- Argument 2 : Very fast (très rapide).
- Argument 3 : LocoUrgent 0 (le Ai fait un sprint)

- Si vous ne remplissez pas les cases 2 et 3 le Ai marchera normalement.

Selectionnez la case "Actor" suivante et mettez de nouveau :
Actor two
Frob Object (activation d'un objet).
- Argument 1: N° de l'objet à activer (la porte).

Bon, maintenant étape essentielle : comment activer la Trap Converse pour qu'elle fonctionne à un moment précis.
En fait une TrapConverse peut être déclenchée par un bouton ou une BoundsTrigger, en fait par un signal "ControlDevice".

Créez une BoundsTrigger.
Liez-la à la TrapConverse :
Link : ControlDevice - BoundsTrigger - TrapConverse
Quand Garrett marchera sur la BoundsTrigger l'animation programmée dans la TrapConv se lancera.

Attention ! Liez aussi votre BoundsTrigger à une DestroyTrap et Vice Versa, car sinon l'action pourra se répéter un infini de fois, ce qui n'est pas très réaliste :
Link : ControlDevice - BoundsTrigger - DestroyTrap
Link : ControlDevice - DestroyTrap - BoundsTrigger

Et voilà. Allez voir en mode jeu ce que ça donne.
En fait on peut faire un tas de trucs différents avec les TrapConv et avec les motions on peut faire des trucs très rigolos aussi.
Vous pouvez toujours aller bidouiller dans le menu "Conversations", voir un peu comment tout cela fonctionne et ce qui est possible de faire mis à part les motions.
Il existe une liste répertoriant toutes les motions existantes sous DarkProject.

Voir aussi :
Motions Thief 2 et 1

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr