Les AI (en général)

- Garde qui fait des pauses dans sa patrouille
- Garde qui ne patrouille pas mais qui tourne sur lui même
- Comment attacher une lanterne à un AI
- Comment rendre un AI amphibie
- Comment faire d'un Ai un cadavre sur le sol
- Comment rendre un Ai très difficile à battre voire invincible
- Comment rendre un AI transparent ou invisible
- Pour changer la vitesse de déplacement d’un Ai
- Pour qu’un Ai tienne son bras comme un garçon de café
- Comment rendre un AI insensible au feu (et Garrett)
- Dormeur assis
- Dormeur allongé sur le dos
- Dormeur allongé sur le ventre, bras écartés
- Changer les projectiles d'un archer
- Comment faire un mannequin avec un Ai
- Des AI gentils avec Garrett, ou méchants entre eux
- Comment saouler un garde
- Un AI assis proprement sur une chaise
- Un dormeur ou un cadavre dans une position déterminée
- Thief plante quand Garrett porte un AI assomé
- Un Ai déjà inconscient quand Garrett arrive

Garde qui fait des pauses dans sa patrouille

(Lionel)

Faire patrouiller un garde en lui faisant faire une ou des pauses en chemin

Dans cette présentation, vous allez faire patrouiller un garde et lui faire marquer une pause devant une statue (oui, même ces brutes sont capables d’un peu de sensibilité).
Nous allons partir du principe que vous avez lu, compris et assimilé les leçons de David dans son «introduction à Dromed», notamment celle qui vous permet de faire patrouiller un garde (ou toute autre personne).

Première étape, nous allons créer les éléments nécessaires à notre manip.

Pour exemple, voici ce que j’ai fait pour mes tests. (Les 5 points dans la pièce sont mes points de patrouille « TrolPt »).

Deuxième étape , vous aller créer la ronde en vous référant aux leçons de David dans son « Introduction à Dromed » et notamment la leçon 7 « Animer le niveau ».

Normalement à ce stade, vous obtenez un garde qui patrouille et passe devant une statue pendant sa ronde. Si vous allez dans le jeu, ce garde doit s’énerver quand il vous voit et ça n’est pas très sympa pour nous l’observer. Nous allons le calmer le temps de finir notre préparation.

Pour çà, il faut sélectionner notre garde et éditer ses propriétés. Puis cliquer sur Add/MetaProperty/AI_Behaviors/AI_B_m2/M-Front Gate Guard. Ca nous donne un garde qui ne nous embête pas tant qu’on ne va pas le chatouiller.

Troisième étape, nous allons régler les caractéristiques de la pause du garde. Pour cette étape, il faut absolument passer la configuration de votre PC en résolution 1024x768 pour voir les boites de dialogue en entier.

• A la première ligne, sélectionnez Self entry. Ceci signifie que l’action se déroulera quand le personnage pénétrera dans la zone définie plus loin (cette zone correspond à un cylindre)

• La ligne Trigger Radius permet de définir le diamètre de la zone dans laquelle l’action prend effet. Dans le cas de l’observation d’une statue, une valeur de 7 me semble correcte (à vous d’ajustez en fonction du rendu)

• La ligne Height permet de définir le hauteur de la zone dans laquelle l’action prend effet. Une valeur est nécessaire sinon le script ne se déroulera pas mais une trop grande valeur peut occasionner des soucis en cas de pièce à plusieurs étages. Une valeur de 10 me semble judicieuse

• Les lignes Required awareness et Line requirement déterminent le niveau d’attention que le personnage doit apporter à l’objet (ou au personnage) qui déclenche l’action ainsi que le mode de perception qu’il a de cet objet (ou personnage). A utiliser surtout quand on a coché Player intrusion à la première ligne. Pour notre part, nous les laisserons à None

• La ligne Exit : Link kill option permet de déterminer si l’action se répète chaque fois que le personnage entre dans le périmètre de la statue ou s’il faut détruire le lien que nous avons créé après qu’il se soit déroulé. Pour une répétition pendant toute la ronde, sélectionnez Don’t kill

• La case Kill like links permet de supprimer tous les liens AIWatchObj qui peuvent exister entre le personnage et l’objet en lien. Nous le laissons décoché

• La case No test once triggered signifie que l’action continue de se dérouler jusqu’au bout même si le personnage n’est plus dans la zone définie, sauf s’il est interrompu par quelque chose de plus important comme un combat. Nous le laisserons décoché

• La ligne Reuse delay détermine le temps que le personnage passera avant de revérifier s’il est dans la zone définie (en millisecondes). S’il est encore dans la zone, il relance l’action. Dans notre situation, il faut fixer un temps qui permette à notre personnage de faire son observation et de quitter la zone définie, sinon il se retournera de nouveau et recontemplera la statue. Un valeur de 5 secondes sera suffisante, nous tapons donc 5000

• La ligne Reset delay d"termine le temps à attendre pour réinitialiser le script si la zone est quittée. Si le personnage rentre à nouveau dans la zone avant que ce délai ne soit expiré, l’action ne redémarre pas mais se termine ou elle a été abandonnée. Nous la laisserons à 0

Quatrième étape, nous allons définir ce qu’est la pause de notre garde Pour cela, nous restons dans la fenêtre précédente (Data du lien du garde à la statue) Les actions à exécuter se définissent dans les rubriques Response.

Sans toutes les décrire, nous pouvons estimer que nous allons d’abord nous mettre face à la statue, puis observer une pause avant de reprendre notre ronde :

La boite de dialogue doit se présenter comme ceci :

Vous n’avez plus qu’à cliquer sur Ok ou taper la touche « Entrée » si le bouton n’est pas visible et voir l’effet rendu. Si des interférences apparaissent, il faut régler au niveau des paramètres de la zone définie (Trigger Radius, Height) ou des temps alloués aux actions (Argument 1) ou au délai (Reuse delay).

Bien entendu, si vous préférez que votre garde s’arrête sans regarder d’objet spécifique, il suffira de remplacer la statue par un marqueur quelconque que vous trouverez dans le menu Editors/Object Hierarchy/Archetypes/fnord/marker. A noter également que le lien AIWatchObj permet d’induire toutes sortes d’actions autres que faire une pause (éveiller la méfiance, ajouter une métaproperty, agir sur un objet etc.)

Il vous faudra tester votre ronde sur plusieurs tours pour vérifier son bon fonctionnement et apporter les réglages éventuels. Ensuite, pourquoi ne pas mettre en place une patrouille aléatoire avec pauses comme décrit dans la leçon de David ?

Il ne reste plus qu’à retirer le MetaProperty du garde pour le rendre vigilant en éditant ses propriétés, en sélectionnant la ligne M-Front Gate Guard et en cliquant sur Delete.

Voir le tutoriel Initiation à Dromed : Animer les personnages, patrouille

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr