Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


8b. Animer les personnages, patrouille

(Frère David)

Animer les personnages

Quatrième étape : vous allez donner la vie à votre garde.

Pour activer les personnages et les monstres, il faut créer un pathfinding database ( = base de données pour trouver son chemin… Eh oui ! En français c’est toujours plus long…). C’est seulement ainsi que les personnages seront animés, et pourront parcourir les différentes pièces de votre niveau.

(Note : Vous avez enchaîné les étapes dans un ordre qui n’était pas innocent. Il faut toujours commencer par créer des pièces, puis une « Room database », avant de pouvoir créer cette « pathfinding database ».) Dans la barre de menu, cliquez sur Tools, puis sur Compute Pathfinding Database.

Avant de passer à la suite, prenez soin d’enregistrer votre niveau. C’est plus prudent, vous allez découvrir pourquoi…

Passez en mode jeu. Comme vous démarrez dans l’autre pièce, le garde ne va pas vous voir arriver. Approchez-vous discrètement et observez le. Il bouge, il siffle, il parle… il est vivant ! Et dès qu’il vous voit il devient fou furieux…

Revenez vite en mode éditeur, surtout si le garde est en train de vous faire goûter à la lame de son épée. En effet, s’il vous tue, cela aura pour effet de finir le jeu et de fermer DromEd (c’est pourquoi il était préférable de sauvegarder).

A savoir : Si vous êtes tué par le garde (ou si vous accomplissez tous vos objectifs, comme nous le verrons dans la leçon n°9), vous n’aurez plus d’autre choix que de quitter le programme, et de relancer DromEd. Le seul moyen d’empêcher cela, c’est de rajouter au préalable la ligne de commande no_endgame (avec le tiret bas) dans le fichier user.cfg. Ceci vous permettra de rester dans un niveau si vous êtes tué ou si tous vos objectifs sont accomplis. Ce qui vous sera plus qu’utile lorsque vous testerez vos missions.

Mais n’oubliez pas ensuite d’effacer cette ligne ! Sinon, lorsque vous voudrez rejouer à Thief, vous ne pourrez plus finir une mission…

Autre chose importante : A chaque fois que vous ajouterez de nouvelles pièces à votre niveau, de nouveaux terrains, de nouveaux passages, etc. il vous faudra actualiser votre Pathfinding database. Autrement, les personnages ne seront pas informés de ces modifications, et se comporteront comme si elles n’existaient pas. Vous les verrez alors marcher contre des murs, incapables d’entrer dans des pièces ou de monter des escaliers, et autres comportements étranges et inattendus. Si cela arrive, c’est que vous n’avez pas actualisé votre Pathfinding database. Pour cela, cliquez à nouveau sur le menu Tools, puis sur Compute Pathfinding Database. Tout rentrera dans l’ordre.

Bien ! Le garde est vivant. Mais Garrett ne peux pas se défendre… Vous arrangerez cela dans la leçon suivante en équipant Garrett avec quelques armes. (Hein ? Note du Metteur en page)

Pour le moment, vous allez faire patrouiller le garde autour de la table. Comme vous êtes un voleur expérimenté, vous pourrez ainsi le suivre discrètement, voler au passage tous les trésors, et revenir sans encombre à votre point de départ.

Faire patrouiller un garde

Cinquième et dernière étape : comment faire patrouiller un personnage du jeu.

Dans le jeu, vous avez souvent croisé des gardes, des serviteurs, et parfois des monstres, qui effectuaient un certain parcours. Et même s’ils vous poursuivent, ou se mettent à rechercher d’où vient le bruit qu’ils entendent, ils finissent toujours par reprendre cet incessant parcours. A moins, bien sûr, que votre matraque ne soit passée par là…

Pour que les personnages de vos niveaux effectuent de telles rondes, vous devez placer un circuit de marqueurs, lier entre eux ces marqueurs, et dire au personnage qu’il doit patrouiller.

Appelez la hiérarchie des objets (dans le menu Editors, sélectionnez Object hierarchy) et recherchez les marqueurs de patrouille. Pour cela, développez l’arborescence suivante : fnord \ Marker \ TrolPt , sélectionnez TrolPt et cliquez sur Create.

Placez alors quatre de ces marqueurs autour de la table, près des quatre coins de la pièce où stationne pour l’instant le garde. Ce sera le parcours qu’il va suivre.

A savoir : Un personnage du jeu commencera toujours sa patrouille par le marqueur le plus proche de lui dans le niveau. A moins que le scénario de votre mission implique que le garde ne vienne d’un autre endroit avant de commencer sa ronde, le mieux à faire est finalement de placer le premier marqueur directement à l’intérieur de votre brush_garde.

Important : Vous devez aussi vous assurer que les marqueurs de patrouille sont bien à l’intérieur des brushs d’air dans lesquels le personnage va marcher, et à moins de quatre pieds du sol.

Au besoin, déplacez votre garde ou le premier marqueur. Vérifiez l’altitude de tous les marqueurs, pour qu’ils ne soient pas trop éloignés du sol de la pièce.

Maintenant que les quatre marqueurs sont créés, il faut les relier. Cliquez sur chaque marqueur, et notez bien leur numéro.

Sélectionnez ensuite le premier marqueur (celui qui devrait être à l’intérieur du garde) et cliquez sur Links. Vous ouvrez alors la boîte de dialogue des liens. Cliquez sur Add pour ajouter un lien. Vous ouvrez une nouvelle boîte de dialogue qui ne vous est pas inconnue. Cette fois ci, dans le champ Flavor, vous devez chercher et sélectionner AIPatrol. Attention ! Sélectionnez bien le AIPatrol sans la tilde (~).

Dans le champ From, entrez le numéro du premier marqueur, et dans le champ To entrez le numéro du marqueur suivant.

Puis cliquez sur OK. Le nouveau lien est apparu dans la liste.

Vous devez procéder de la même façon avec les marqueurs suivants, et les lier entre eux dans l’ordre où le garde doit les suivre. Si vous voulez que le garde marche en boucle sans s’arrêter au dernier marqueur, il faut bien entendu lier le dernier marqueur au premier.

Note : lorsque vous appellerez les boîtes de liens des marqueurs suivants, vous verrez que des liens existent déjà, qui semblent exactement l’opposé de ceux que vous avez déjà entrés. Ne vous en préoccupez pas ! Après avoir cliqué sur Add, changez juste le ~AIPatrol, pour un AIPatrol sans tilde, et modifiez la valeur du champ To pour qu’il prenne le numéro du marqueur suivant, au lieu du précédent.

Les liens précédés d’une tilde, sont appelés des « liens retours ». Ils sont les réciproques des liens que vous créez dans votre niveau. Si par exemple vous créez un lien entre un coffre et une potion, pour dire que « le coffre contient la potion », DromEd créera un lien retour sur la potion, qui dira « la potion est contenue dans le coffre ». Vous rencontrerez donc très souvent ces liens, mais vous n’avez pas besoin de vous en occuper. En revanche, même s’ils vous semblent superflus, n’y touchez pas ! Car DromEd, lui, en a besoin pour faire ses calculs.

A présent, les quatre marqueurs sont liés, et le parcours est dessiné. Mais il reste encore à dire au garde de patrouiller sur ce parcours. Sinon, il restera désespérément stationnaire…

Cliquez sur le garde pour qu’il soit sélectionné. Puis, cliquez sur la touche Properties. Vous ouvrez alors la boîte de dialogue des propriétés du garde. Dans la colonne de gauche, cliquez sur Add.

Une longue liste de propriétés à ajouter apparaît, dans une colonne grise. Sélectionnez AI, puis Ability Settings et, pour finir, cliquez sur Patrol : Does patrol. Une petite boîte de dialogue apparaît, avec en titre Patrol : Does patrol ( = Patrouille : Il patrouille).

Cliquez dans la petite case blanche pour la cocher. Puis cliquez sur OK. Vous venez de préciser à DromEd que ce garde doit patrouiller. Pour terminer, cliquez sur Done, dans la boite de dialogue des propriétés du garde.

Passez maintenant en mode jeu. Vous allez alors voir votre garde se mettre ne mouvement. Il devrait marcher en boucle suivant le parcours que vous aviez défini.

C’est le moment de vérifier si vous êtes un bon voleur. Essayez donc de vous glisser derrière lui, et de marcher discrètement pour voler les trésors qu’il gardait. Puis revenez à votre point de départ sans vous faire prendre.

Votre matraque vous manque ? Ou peut-être quelques flèches à eau pour assombrir les lieux ? Passez à la leçon suivante, où vous allez voir comment donner à Garrett un équipement de départ.

Mais avant de finir, quelques petites choses bonnes à savoir…

Une commande amusante : La patrouille aléatoire

Vous pouvez aussi faire en sorte que votre garde patrouille de façon aléatoire. C’est à dire qu’il ira au hasard d’un marqueur à l’autre, sans tenir compte de l’ordre dans lequel ils sont liés. Ce qui compliquera considérablement la tâche du voleur qui essaiera de passer par là !

Pour cela, une fois la propriété Patrol : Does patrol cochée, avant de quitter la boîte de dialogue des propriétés, cliquez une nouvelle fois sur Add. Sélectionnez à nouveau AI, puis Ability Settings et, cette fois, cliquez sur Patrol : Random Sequence (= patrouille : suite aléatoire). Dans la petite boîte de dialogue qui s’ouvre, cochez la case blanche pour activer cette propriété. Puis cliquez sur OK, Done, etc…

Important ! Il faut d’abord activer la propriété Patrol : Does patrol avant d’activer la propriété Patrol : Random sequence. En clair, il faut d’abord dire au garde de patrouiller, avant de lui dire de le faire de façon aléatoire. Ce qui est, somme toute, assez logique.

A savoir également :Ici, vous pouvez essayer sans risque cette propriété. Mais sur de plus grands parcours de ronde, cette commande peut quand même générer des comportements étranges (garde qui essaye inlassablement de rentrer dans un mur, ou qui passe à travers les meubles, etc…). Avant de l’utiliser dans une fan mission, testez-la longuement.

Pour désactiver, ou modifier des propriétés

Dans la colonne de droite de la boîte de dialogue des propriétés, vous avez deux commandes utiles. La commande Delete ( = Effacer ), permet de supprimer une propriété et la commande Edit permet d’ouvrir la boîte de dialogue concernée.

Si, par exemple, vous ne voulez plus qu’un garde patrouille, pas la peine de refaire Add et toutes les sélections suivantes. Vous sélectionnez juste cette propriété dans l’arborescence des descriptions du garde, puis vous cliquez sur Edit (pour ouvrir la boîte de dialogue concernée et la modifier) ou sur Delete (pour simplement la supprimer).

Comment voir les gardes sans être vu ?

Pendant que vous construirez votre niveau, vous aurez souvent besoin de passer en mode jeu pour observer, tester, et vérifier le comportement de vos personnages et autres monstres. Il sera alors plus utile d’être invisible à leurs yeux, pour éviter des attaques intempestives.

Pour cela, il suffit de taper la commande suivante dans l’interface DromEd : aiawareofplayer (= les personnages font attention au joueur… quand je vous disais que c’est toujours plus long en français !). Vous pourrez alors aller et venir au milieu des gardes sans obtenir aucune réaction de leur part. Ce qui vous permettra de vous promener dans votre niveau en toute tranquillité.

Pour obtenir à nouveau des réactions normales, il suffit de retaper «aiawareofplayer» dans la boîte de commande.

Suite 9. Inventaire de départ

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