Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Animer les personnages
Quatrième étape : vous allez donner la vie à votre garde.
Pour activer les personnages et les monstres, il faut créer un pathfinding
database ( = base de données pour trouver son chemin… Eh oui ! En français
c’est toujours plus long…). C’est seulement ainsi que les personnages seront
animés, et pourront parcourir les différentes pièces de votre niveau.
(Note : Vous avez enchaîné les étapes dans un ordre qui n’était pas innocent.
Il faut toujours commencer par créer des pièces, puis une « Room database
», avant de pouvoir créer cette « pathfinding database ».) Dans la barre
de menu, cliquez sur Tools, puis sur Compute Pathfinding Database.
Avant de passer à la suite, prenez soin d’enregistrer votre niveau. C’est
plus prudent, vous allez découvrir pourquoi…
Passez en mode jeu. Comme vous démarrez dans l’autre pièce, le garde ne va
pas vous voir arriver. Approchez-vous discrètement et observez le. Il bouge,
il siffle, il parle… il est vivant ! Et dès qu’il vous voit il devient fou
furieux…
Revenez vite en mode éditeur, surtout si le garde est en train de vous faire
goûter à la lame de son épée. En effet, s’il vous tue, cela aura pour effet
de finir le jeu et de fermer DromEd (c’est pourquoi il était préférable de
sauvegarder).
A savoir : Si vous êtes tué par le garde (ou
si vous accomplissez tous vos objectifs, comme nous le verrons dans la leçon
n°9), vous n’aurez plus d’autre choix que de quitter le programme, et de relancer
DromEd. Le seul moyen d’empêcher cela, c’est de rajouter au préalable la ligne
de commande no_endgame (avec le tiret bas) dans le fichier user.cfg.
Ceci vous permettra de rester dans un niveau si vous êtes tué ou si tous vos
objectifs sont accomplis. Ce qui vous sera plus qu’utile lorsque vous testerez
vos missions.
Mais n’oubliez pas ensuite d’effacer cette ligne ! Sinon, lorsque vous voudrez
rejouer à Thief, vous ne pourrez plus finir une mission…
Autre chose importante : A chaque fois que vous
ajouterez de nouvelles pièces à votre niveau, de nouveaux terrains, de nouveaux
passages, etc. il vous faudra actualiser votre Pathfinding database. Autrement,
les personnages ne seront pas informés de ces modifications, et se comporteront
comme si elles n’existaient pas. Vous les verrez alors marcher contre des
murs, incapables d’entrer dans des pièces ou de monter des escaliers, et autres
comportements étranges et inattendus. Si cela arrive, c’est que vous n’avez
pas actualisé votre Pathfinding database. Pour cela, cliquez à nouveau sur
le menu Tools, puis sur Compute Pathfinding Database. Tout rentrera
dans l’ordre.
Bien ! Le garde est vivant. Mais Garrett ne peux pas se défendre… Vous arrangerez
cela dans la leçon suivante en équipant Garrett avec quelques armes. (Hein
? Note du Metteur en page)
Pour le moment, vous allez faire patrouiller le garde autour de la table.
Comme vous êtes un voleur expérimenté, vous pourrez ainsi le suivre discrètement,
voler au passage tous les trésors, et revenir sans encombre à votre point
de départ.
Faire patrouiller un garde
Cinquième et dernière étape : comment faire patrouiller un personnage du jeu.
Dans le jeu, vous avez souvent croisé des gardes, des serviteurs, et parfois
des monstres, qui effectuaient un certain parcours. Et même s’ils vous poursuivent,
ou se mettent à rechercher d’où vient le bruit qu’ils entendent, ils finissent
toujours par reprendre cet incessant parcours. A moins, bien sûr, que votre
matraque ne soit passée par là…
Pour que les personnages de vos niveaux effectuent de telles
rondes, vous devez placer un circuit de marqueurs, lier entre eux ces marqueurs,
et dire au personnage qu’il doit patrouiller.
Appelez la hiérarchie des objets (dans le menu Editors, sélectionnez
Object hierarchy) et recherchez les marqueurs de patrouille. Pour cela,
développez l’arborescence suivante : fnord \ Marker \ TrolPt , sélectionnez
TrolPt et cliquez sur Create.
Placez alors quatre de ces marqueurs autour de la table, près des quatre coins
de la pièce où stationne pour l’instant le garde. Ce sera le parcours qu’il
va suivre.
A savoir : Un personnage du jeu commencera toujours
sa patrouille par le marqueur le plus proche de lui dans le niveau. A moins
que le scénario de votre mission implique que le garde ne vienne d’un autre
endroit avant de commencer sa ronde, le mieux à faire est finalement de placer
le premier marqueur directement à l’intérieur de votre brush_garde.
Important : Vous devez aussi vous assurer que
les marqueurs de patrouille sont bien à l’intérieur des brushs d’air dans
lesquels le personnage va marcher, et à moins de quatre pieds du sol.
Au besoin, déplacez votre garde ou le premier marqueur. Vérifiez l’altitude
de tous les marqueurs, pour qu’ils ne soient pas trop éloignés du sol de la
pièce.
Maintenant que les quatre marqueurs sont créés, il faut les relier.
Cliquez sur chaque marqueur, et notez bien leur numéro.
Sélectionnez ensuite le premier marqueur (celui qui devrait être à l’intérieur
du garde) et cliquez sur Links. Vous ouvrez alors la boîte de dialogue
des liens. Cliquez sur Add pour ajouter un lien. Vous ouvrez une nouvelle
boîte de dialogue qui ne vous est pas inconnue. Cette fois ci, dans le champ
Flavor, vous devez chercher et sélectionner AIPatrol. Attention
! Sélectionnez bien le AIPatrol sans la tilde (~).
Dans le champ From, entrez le numéro du premier marqueur, et dans le
champ To entrez le numéro du marqueur suivant.
Puis cliquez sur OK. Le nouveau lien est apparu dans la liste.
Vous devez procéder de la même
façon avec les marqueurs suivants, et les lier entre eux dans l’ordre où le
garde doit les suivre. Si vous voulez que le garde marche en boucle sans s’arrêter
au dernier marqueur, il faut bien entendu lier le dernier marqueur au premier.
Note : lorsque vous appellerez les boîtes de liens des marqueurs suivants,
vous verrez que des liens existent déjà, qui semblent exactement l’opposé
de ceux que vous avez déjà entrés. Ne vous en préoccupez pas ! Après avoir
cliqué sur Add, changez juste le ~AIPatrol, pour un AIPatrol
sans tilde, et modifiez la valeur du champ To pour qu’il prenne le
numéro du marqueur suivant, au lieu du précédent.
Les liens précédés d’une tilde, sont appelés des « liens retours ». Ils
sont les réciproques des liens que vous créez dans votre niveau. Si par exemple
vous créez un lien entre un coffre et une potion, pour dire que « le coffre
contient la potion », DromEd créera un lien retour sur la potion, qui dira
« la potion est contenue dans le coffre ». Vous rencontrerez donc très souvent
ces liens, mais vous n’avez pas besoin de vous en occuper. En revanche, même
s’ils vous semblent superflus, n’y touchez pas ! Car DromEd, lui, en a besoin
pour faire ses calculs.
A présent, les quatre marqueurs sont liés, et le parcours est dessiné. Mais
il reste encore à dire au garde de patrouiller sur ce parcours. Sinon, il
restera désespérément stationnaire…
Cliquez sur le garde pour qu’il
soit sélectionné. Puis, cliquez sur la touche Properties. Vous ouvrez
alors la boîte de dialogue des propriétés du garde. Dans la colonne de gauche,
cliquez sur Add.
Une longue liste de propriétés à ajouter apparaît, dans une colonne grise.
Sélectionnez AI, puis Ability Settings et, pour finir, cliquez
sur Patrol : Does patrol. Une petite boîte de dialogue apparaît, avec
en titre Patrol : Does patrol ( = Patrouille : Il patrouille).
Cliquez dans la petite case blanche
pour la cocher. Puis cliquez sur OK. Vous venez de préciser à DromEd que ce
garde doit patrouiller. Pour terminer, cliquez sur Done, dans la boite de
dialogue des propriétés du garde.
Passez maintenant en mode jeu. Vous allez alors voir votre garde se mettre
ne mouvement. Il devrait marcher en boucle suivant le parcours que vous aviez
défini.
C’est le moment de vérifier si vous êtes un bon voleur. Essayez donc de vous
glisser derrière lui, et de marcher discrètement pour voler les trésors qu’il
gardait. Puis revenez à votre point de départ sans vous faire prendre.
Votre matraque vous manque ? Ou peut-être quelques flèches à eau pour assombrir
les lieux ? Passez à la leçon suivante, où vous allez voir comment donner
à Garrett un équipement de départ.
Mais avant de finir, quelques petites choses bonnes à savoir…
Une commande amusante : La patrouille aléatoire
Vous pouvez aussi faire en sorte que votre garde patrouille de façon aléatoire.
C’est à dire qu’il ira au hasard d’un marqueur à l’autre, sans tenir compte
de l’ordre dans lequel ils sont liés. Ce qui compliquera considérablement
la tâche du voleur qui essaiera de passer par là !
Pour cela, une fois la propriété Patrol : Does patrol cochée, avant
de quitter la boîte de dialogue des propriétés, cliquez une nouvelle fois
sur Add. Sélectionnez à nouveau AI, puis Ability Settings
et, cette fois, cliquez sur Patrol : Random Sequence (= patrouille
: suite aléatoire). Dans la petite boîte de dialogue qui s’ouvre, cochez la
case blanche pour activer cette propriété. Puis cliquez sur OK, Done, etc…
Important ! Il faut d’abord activer la propriété
Patrol : Does patrol avant d’activer la propriété Patrol : Random
sequence. En clair, il faut d’abord dire au garde de patrouiller, avant
de lui dire de le faire de façon aléatoire. Ce qui est, somme toute, assez
logique.
A savoir également :Ici, vous pouvez essayer
sans risque cette propriété. Mais sur de plus grands parcours de ronde, cette
commande peut quand même générer des comportements étranges (garde qui essaye
inlassablement de rentrer dans un mur, ou qui passe à travers les meubles,
etc…). Avant de l’utiliser dans une fan mission, testez-la longuement.
Pour désactiver, ou modifier des propriétés
Dans la colonne de droite de la boîte de dialogue des propriétés, vous avez
deux commandes utiles. La commande Delete ( = Effacer ), permet de
supprimer une propriété et la commande Edit permet d’ouvrir la boîte
de dialogue concernée.
Si, par exemple, vous ne voulez plus qu’un garde patrouille, pas la peine
de refaire Add et toutes les sélections suivantes. Vous sélectionnez
juste cette propriété dans l’arborescence des descriptions du garde, puis
vous cliquez sur Edit (pour ouvrir la boîte de dialogue concernée et
la modifier) ou sur Delete (pour simplement la supprimer).
Comment voir les gardes sans être vu ?
Pendant que vous construirez votre niveau, vous aurez souvent besoin de passer
en mode jeu pour observer, tester, et vérifier le comportement de vos personnages
et autres monstres. Il sera alors plus utile d’être invisible à leurs yeux,
pour éviter des attaques intempestives.
Pour cela, il suffit de taper la commande suivante dans l’interface DromEd
: aiawareofplayer (= les personnages font attention au joueur… quand
je vous disais que c’est toujours plus long en français !). Vous pourrez alors
aller et venir au milieu des gardes sans obtenir aucune réaction de leur part.
Ce qui vous permettra de vous promener dans votre niveau en toute tranquillité.
Pour obtenir à nouveau des réactions normales, il suffit de retaper «aiawareofplayer»
dans la boîte de commande.
Suite 9. Inventaire de départ
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
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