Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Cette leçon ne sera peut-être pas aussi exaltante
que les précédantes car nous n'allons rien faire de vraiment nouveau. Cependant,
nous allons voir comment modifier les dimensions, l'orientation et la position
d'un brush. Ainsi que plusieurs autres commandes de l'interface de DromEd,
qu'il est indispensable de connaître. Tout ceci vous sera très utile dans
la leçon suivante, quand nous commencerons à relier entre eux plusieurs brush_espace,
et que nous y introduirons des éléments solides.
Pour commencer, créez un brush_espace de forme cubique. Ce qui sera le plus
simple pour les manipulations que nous allons voir dans cette leçon, c'est
de prendre le brush_espace par défaut qui est proposé à l'ouverture de DromEd.
Faites le puis appliquez une texture aux différentes faces, et même un ciel
au plafond si vous en avez envie. Et faites aussi un petit tour à l'intérieur
(Alt + G, puis Alt + E pour revenir à l'éditeur), pour pouvoir mieux juger
ensuite, des transformations que nous allons lui appliquer.
Modifier les dimensions du brush_espace
Avant tout, il faut savoir que l'unité de mesure utilisée est le "foot", ou
pied anglais. Normal, ce sont des anglophones qui ont mis DromEd au point
! Par souci de simplicité, nous parlerons toujours de "feet" (pour les non
anglophones, c'est le pluriel de foot…), ou de "pieds". Charge à vous de faire
la conversion si vous voulez absolument avoir la valeur en mètres, ou centimètres.
Mais pour ce qui est de mettre au point un niveau convenable, ce n'est pas
vraiment nécessaire.
Le brush_espace par défaut est un cube
parfait de 16 pieds de côté. Et vous devez voir ces valeurs apparaître, en
bas à gauche de l'interface DromEd. Il y a trois colonnes de valeurs, dans
des cadres bleus. La série qui nous intéresse est la colonne de droite, avec
les lettres D, W et H. Ces trois lettres devraient être suivies des valeurs
16,00 (tandis que les six autres, que nous verrons juste après, devraient
avoir les valeurs 0,00). Ces trois lettres ont la signification suivante :
D = Depth = profondeur (profondeur de la pièce, quand vous la regardez
de face)
W = Width = Largeur (largeur de la pièce, quand vous la regardez de
face)
H = Height = hauteur (celle de la pièce)
C'est là que vous pouvez modifier la dimension d'un brush_espace. Il y a trois
façons de procéder. Nous allons voir les deux principales dans ce paragraphe,
et un raccourci un peu plus loin.
Pour commencer, nous allons augmenter la largeur de la pièce. Cliquez sur
la valeur 16,00 après le W. La case devient alors violette. Tapez la valeur
20 (Attention ! Tapez toujours les nombres avec les touches
principales du clavier, le clavier numérique étant paramétré pour les déplacements,
il ne fonctionnera pas). Puis appuyez sur Entrée.
Vous devez alors voir le brush_espace se déformer dans les fenêtres de vue
2D de face (front) et de dessus (top). Le brush_espace a maintenant une largeur
de 5 carreaux, ce qui peut se voir sur ces 2 fenêtres. Sur la fenêtre de vue
2D de droite, il n'y a pas de modification. Mais c'est normal, puisque la
profondeur de la pièce n'a pas changé ! Et bien justement, changeons-la…
Cliquez sur le 16,00 après la lettre D, tapez 24 puis Entrée. Cette
fois ci, c'est sur les fenêtres de vue 2D de droite (right) et de dessus (top)
qu'on peut voir les modifications apportées au brush_espace. La profondeur,
sur la grille, est maintenant de 6 carreaux, soit 24 pieds.
(Remarque : Comme vous l'avez compris, les carreaux de la grille ont 4
pieds de longueur. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'est possible de travailler
qu'avec des multiples de 4 pieds. D'ailleurs, nous allons le vérifier tout
de suite.)
Pour finir, modifiez vous-même le brush_espace pour que sa hauteur soit de
25 pieds (cliquez sur le 16,00 après la lettre H, tapez 25, puis "Entrée")
et observez les modifications sur les fenêtres de vue 2D. Naturellement, cette
fois ci c'est sur la fenêtre de vue de dessus qu'on ne voit pas que la hauteur
de la pièce a changé.
Maintenant, il y a encore une chose très importante à faire, sinon ces changements
ne seront pas pris en compte. D'ailleurs, si vous regardez dans la fenêtre
de vue en 3D, rien n'a changé, non ? C'est normal. Vous devez "portalizer"
votre brush. Et pour cela, comme d'habitude, ouvrez le menu "Tools", sélectionnez
et cliquez sur "Portalize". En fait, c'est ce que vous devrez faire après
chaque changement dans votre niveau. Mais normalement, si vous avez oublié
de le faire, DromEd vous le signalera chaque fois que vous essaierez d'entrer
dans le niveau. Normalement, c'est seulement à ce moment là que vous verrez
les changements apparaître dans la fenêtre de vue en 3D.
Il est temps d'aller voir de plus près le résultat de tout ça ! Faites le
"Alt + G", manœuvre qui devrait maintenant vous être familière, et promenez-vous
dans ce nouveau brush_espace. Puis revenez sur l'éditeur, avec le tout aussi
familier "Alt + E", pour découvrir la suite.
Nous allons maintenant voir une autre façon de modifier les dimensions de
votre brush_espace. Cliquez sur les flèches "<" et ">" situées entre
les valeurs de largeur, de profondeur et de hauteur. Vous voyez alors ces
valeurs augmenter ou diminuer, de centièmes de pied en centièmes de pied.
Ce qui permet, lors de la réalisation d'un niveau plus complexe, de fixer
des valeurs avec plus de précision, ou d'ajuster plus précisément un brush
sur un autre. Bien sûr, il est possible de directement fixer une valeur avec
deux décimales en la tapant au clavier. C'est même nettement plus rapide !
Modifier la position d'un brush
Nous allons maintenant nous intéresser à la colonne de gauche. Celle dont
les valeurs sont précédées des lettres X, Y et Z. Si vous avez quelques souvenirs
de géométrie dans l'espace, ou si vous suivez encore des cours de mathématiques,
ces trois variables devraient vous faire penser à quelque chose, non?… Gagné
! Ce sont les trois axes d'abscisse, d'ordonnée et de hauteur. Ces variables
permettent de connaître la position exacte d'un brush (espace, pièce, objet
ou autre).
Modifiez les valeurs d'abscisse (X), d'ordonnée (Y) et de hauteur
(H) en procédant de la même façon que pour la largeur, la profondeur et la
hauteur du brush_espace. Soit en cliquant sur ces valeurs pour taper directement
la nouvelle position, soit en jouant sur les flèches "<" et ">" de part
et d'autre des variables. Vous allez alors voir le brush_espace se déplacer
dans les fenêtres de vue en 2D. Mais n'oubliez pas qu'avant de pouvoir observer
le résultat dans la fenêtre de vue en 3D, il vous faut portalizer !
Une chose importante à savoir : Pour un brush, c'est toujours la position
de son centre qui est donnée dans la colonne X, Y, Z. Et les dimensions données
dans la colonne D, W, H vont toujours se répartir de part et d'autre de cette
position.
Un exemple rapide pour être plus clair :
Le brush_espace par défaut est centré sur la position X = 0, Y = 0 et Z =
0. (Pour les matheux : son centre est donc sur l'origine du repère) Etant
donné que ses dimensions sont de 16*16*16, et qu'elles se répartissent de
chaque côté du centre, la pièce s'étend de y = -8 à y = +8 sur sa largeur,
de x = -8 à x = +8 sur sa profondeur, et de z = -8 à z = +8 sur sa hauteur.
C'est une chose importante à savoir, et à comprendre, car vous allez voir
qu'en modifiant les dimensions d'un brush_espace avec les raccourcis clavier
donnés juste après, il n'est pas possible d'agir sur une face, sans agir sur
celle qui lui est diamétralement opposée. Toujours en vertu de cette règle
simple : les dimensions se répartissent par moitié autour du centre du brush_espace.
Déplacer et modifier rapidement les dimensions du
brush_espace
Il existe deux méthodes rapides pour déplacer ou modifier un brush. Tout d'abord,
il faut que le brush_espace sur lequel vous voulez travailler soit sélectionné.
Pour l'instant c'est facile, il n'y en a qu'un ! C'est donc forcément le brush
sélectionné… Mais lorsque vous en aurez plusieurs, il faudra d'abord cliquer
sur un côté du brush (dans n'importe laquelle des fenêtres de vue en 2D) pour
qu'il soit sélectionné.
Déplacer rapidement :
Maintenez la touche "Shift" enfoncée, puis cliquez sur un côté du brush (dans
une fenêtre de vue en 2D), et tout en maintenant la touche droite de la souris
enfoncée, faites glisser votre brush. Vous le voyez alors se déplacer dans
la fenêtre. Puis, relâchez le bouton de la souris et la touche "Shift". Le
brush_espace se positionne alors sur la grille, pour se superposer aux carreaux
les plus proches.
Modifier rapidement les dimensions :
Procédez de la même façon, mais cette fois faites le avec la touche "Ctrl".
En maintenant le bouton droit de la souris, et la touche "Ctrl" enfoncés,
vous pouvez modifier les dimensions du brush_espace. En fonction de sens de
déplacement de votre souris, vous allez augmenter ou réduire ces dimensions.
En relâchant la souris et la touche "Ctrl", vous verrez les côtés du brush_espace
se positionner sur les lignes de la grille les plus proches.
Il n'est pas possible de relâcher le brush entre deux carreaux. Cette fonction
a pour but de pourvoir aligner sans mal plusieurs brushs, ou de les placer
rapidement au même niveau. Pour travailler avec d'autres valeurs que les multiples
de 4 pieds, il faut entrer directement les valeurs, dans les lignes correspondantes.
Néanmoins, nous verrons plus loin qu'il est possible de modifier les dimensions
des carreaux pour leur donner une valeur autre que 4 pieds.
Les axes de l'espace Dromed
Pour vous aider à y voir plus clair dans tout ça, voilà un schéma récapitulatif,
avec l'orientation des différents axes pour chacune des fenêtres de vue 2D.
l'axe des X est orienté dans le
sens Nord - Sud, et l'axe des Y est orienté dans le sens Ouest - Est. C'est
ce qu'indique la boussole sur le schéma.
Modifier l'orientation d'un brush
Pour finir, voyons la fonction de la colonne du milieu. Celle qui présente
les trois lettres H, P et B. Celle-ci permet de modifier l'orientation d'un
brush.
H : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe Z
P : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe Y
B : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe X
La valeur de la rotation à effectuer doit être donnée en degrés, et doit donc
avoir une valeur comprise entre 0° et 360°. Comme pour les autres variables,
vous pouvez entrer directement une valeur, en cliquant sur la case concernée,
ou jouer avec les flèches "<" et ">" pour modifier peu à peu la valeur
de la rotation.
Un exercice pratique pour comprendre tout ça ! Modifiez votre brush_espace
pour que ses dimensions soient : largeur = 12, profondeur = 20 et hauteur
= 16.
Modifiez la valeur de H, et donnez-lui 90,00. Votre brush_espace a tourné
sur lui-même (rotation sur l'axe des Z) de 90°. Vous pouvez voir dans les
fenêtres de vue en 2D, que la largeur et la profondeur ont inversé leurs valeurs.
Modifiez maintenant la valeur de P, et donnez-lui 45,00. Le sol de votre brush_espace
est maintenant penché ! (rotation sur l'axe des Y). Portalizez pour en voir
les effets dans la fenêtre de vue 3D, ou mieux, faites un Alt + G pour voir
ce qui s'est passé. Le sol penche dans le sens Nord - Sud.
Redonnez la valeur 0,00 à P, mais donnez la valeur 45,00 à B cette fois ci.
Portalizez et observez les changements dans les différentes fenêtres de vue.
Le sol est penché, mais cette fois c'est dans le sens Est - Ouest (rotation
sur l'axe des X).
En résumé :
Si vous n'êtes pas familier avec les maths, ou si tout ceci vous a semblé
trop complexe pour l'instant, ne retenez que ceci (ce qui n'est déjà pas si
mal, et pourra toujours vous aider dans la réalisation d'un réseau de pièces
plus complexe !) :
• Pour faire simplement tourner un objet sur lui-même, ou orienter votre brush
pour qu'il se positionne face à un autre point cardinal, il faut jouer sur
la variable H
• Pour faire pencher un sol ou un plafond dans le sens Nord - Sud, ou faire
tourner un objet selon cette même orientation, il faut jouer sur la valeur
de la variable P
• Pour faire pencher un sol ou un plafond dans le sens Est- Ouest, ou faire
tourner un objet selon cette même orientation, il faut jouer sur la valeur
de la variable B
Suite 5. Quelques fonctions utiles
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr