Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


4. Modifier, déplacer et orienter un brush

(Frère David)

Cette leçon ne sera peut-être pas aussi exaltante que les précédantes car nous n'allons rien faire de vraiment nouveau. Cependant, nous allons voir comment modifier les dimensions, l'orientation et la position d'un brush. Ainsi que plusieurs autres commandes de l'interface de DromEd, qu'il est indispensable de connaître. Tout ceci vous sera très utile dans la leçon suivante, quand nous commencerons à relier entre eux plusieurs brush_espace, et que nous y introduirons des éléments solides.

Pour commencer, créez un brush_espace de forme cubique. Ce qui sera le plus simple pour les manipulations que nous allons voir dans cette leçon, c'est de prendre le brush_espace par défaut qui est proposé à l'ouverture de DromEd. Faites le puis appliquez une texture aux différentes faces, et même un ciel au plafond si vous en avez envie. Et faites aussi un petit tour à l'intérieur (Alt + G, puis Alt + E pour revenir à l'éditeur), pour pouvoir mieux juger ensuite, des transformations que nous allons lui appliquer.

Modifier les dimensions du brush_espace

Avant tout, il faut savoir que l'unité de mesure utilisée est le "foot", ou pied anglais. Normal, ce sont des anglophones qui ont mis DromEd au point ! Par souci de simplicité, nous parlerons toujours de "feet" (pour les non anglophones, c'est le pluriel de foot…), ou de "pieds". Charge à vous de faire la conversion si vous voulez absolument avoir la valeur en mètres, ou centimètres. Mais pour ce qui est de mettre au point un niveau convenable, ce n'est pas vraiment nécessaire.

Le brush_espace par défaut est un cube parfait de 16 pieds de côté. Et vous devez voir ces valeurs apparaître, en bas à gauche de l'interface DromEd. Il y a trois colonnes de valeurs, dans des cadres bleus. La série qui nous intéresse est la colonne de droite, avec les lettres D, W et H. Ces trois lettres devraient être suivies des valeurs 16,00 (tandis que les six autres, que nous verrons juste après, devraient avoir les valeurs 0,00). Ces trois lettres ont la signification suivante :

D = Depth = profondeur (profondeur de la pièce, quand vous la regardez de face)
W = Width = Largeur (largeur de la pièce, quand vous la regardez de face)
H = Height = hauteur (celle de la pièce)

C'est là que vous pouvez modifier la dimension d'un brush_espace. Il y a trois façons de procéder. Nous allons voir les deux principales dans ce paragraphe, et un raccourci un peu plus loin.

Pour commencer, nous allons augmenter la largeur de la pièce. Cliquez sur la valeur 16,00 après le W. La case devient alors violette. Tapez la valeur 20 (Attention ! Tapez toujours les nombres avec les touches principales du clavier, le clavier numérique étant paramétré pour les déplacements, il ne fonctionnera pas). Puis appuyez sur Entrée.

Vous devez alors voir le brush_espace se déformer dans les fenêtres de vue 2D de face (front) et de dessus (top). Le brush_espace a maintenant une largeur de 5 carreaux, ce qui peut se voir sur ces 2 fenêtres. Sur la fenêtre de vue 2D de droite, il n'y a pas de modification. Mais c'est normal, puisque la profondeur de la pièce n'a pas changé ! Et bien justement, changeons-la…

Cliquez sur le 16,00 après la lettre D, tapez 24 puis Entrée. Cette fois ci, c'est sur les fenêtres de vue 2D de droite (right) et de dessus (top) qu'on peut voir les modifications apportées au brush_espace. La profondeur, sur la grille, est maintenant de 6 carreaux, soit 24 pieds.

(Remarque : Comme vous l'avez compris, les carreaux de la grille ont 4 pieds de longueur. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'est possible de travailler qu'avec des multiples de 4 pieds. D'ailleurs, nous allons le vérifier tout de suite.)

Pour finir, modifiez vous-même le brush_espace pour que sa hauteur soit de 25 pieds (cliquez sur le 16,00 après la lettre H, tapez 25, puis "Entrée") et observez les modifications sur les fenêtres de vue 2D. Naturellement, cette fois ci c'est sur la fenêtre de vue de dessus qu'on ne voit pas que la hauteur de la pièce a changé.

Maintenant, il y a encore une chose très importante à faire, sinon ces changements ne seront pas pris en compte. D'ailleurs, si vous regardez dans la fenêtre de vue en 3D, rien n'a changé, non ? C'est normal. Vous devez "portalizer" votre brush. Et pour cela, comme d'habitude, ouvrez le menu "Tools", sélectionnez et cliquez sur "Portalize". En fait, c'est ce que vous devrez faire après chaque changement dans votre niveau. Mais normalement, si vous avez oublié de le faire, DromEd vous le signalera chaque fois que vous essaierez d'entrer dans le niveau. Normalement, c'est seulement à ce moment là que vous verrez les changements apparaître dans la fenêtre de vue en 3D.

Il est temps d'aller voir de plus près le résultat de tout ça ! Faites le "Alt + G", manœuvre qui devrait maintenant vous être familière, et promenez-vous dans ce nouveau brush_espace. Puis revenez sur l'éditeur, avec le tout aussi familier "Alt + E", pour découvrir la suite.

Nous allons maintenant voir une autre façon de modifier les dimensions de votre brush_espace. Cliquez sur les flèches "<" et ">" situées entre les valeurs de largeur, de profondeur et de hauteur. Vous voyez alors ces valeurs augmenter ou diminuer, de centièmes de pied en centièmes de pied. Ce qui permet, lors de la réalisation d'un niveau plus complexe, de fixer des valeurs avec plus de précision, ou d'ajuster plus précisément un brush sur un autre. Bien sûr, il est possible de directement fixer une valeur avec deux décimales en la tapant au clavier. C'est même nettement plus rapide !

Modifier la position d'un brush

Nous allons maintenant nous intéresser à la colonne de gauche. Celle dont les valeurs sont précédées des lettres X, Y et Z. Si vous avez quelques souvenirs de géométrie dans l'espace, ou si vous suivez encore des cours de mathématiques, ces trois variables devraient vous faire penser à quelque chose, non?… Gagné ! Ce sont les trois axes d'abscisse, d'ordonnée et de hauteur. Ces variables permettent de connaître la position exacte d'un brush (espace, pièce, objet ou autre).

Modifiez les valeurs d'abscisse (X), d'ordonnée (Y) et de hauteur (H) en procédant de la même façon que pour la largeur, la profondeur et la hauteur du brush_espace. Soit en cliquant sur ces valeurs pour taper directement la nouvelle position, soit en jouant sur les flèches "<" et ">" de part et d'autre des variables. Vous allez alors voir le brush_espace se déplacer dans les fenêtres de vue en 2D. Mais n'oubliez pas qu'avant de pouvoir observer le résultat dans la fenêtre de vue en 3D, il vous faut portalizer !

Une chose importante à savoir : Pour un brush, c'est toujours la position de son centre qui est donnée dans la colonne X, Y, Z. Et les dimensions données dans la colonne D, W, H vont toujours se répartir de part et d'autre de cette position.

Un exemple rapide pour être plus clair :
Le brush_espace par défaut est centré sur la position X = 0, Y = 0 et Z = 0. (Pour les matheux : son centre est donc sur l'origine du repère) Etant donné que ses dimensions sont de 16*16*16, et qu'elles se répartissent de chaque côté du centre, la pièce s'étend de y = -8 à y = +8 sur sa largeur, de x = -8 à x = +8 sur sa profondeur, et de z = -8 à z = +8 sur sa hauteur.

C'est une chose importante à savoir, et à comprendre, car vous allez voir qu'en modifiant les dimensions d'un brush_espace avec les raccourcis clavier donnés juste après, il n'est pas possible d'agir sur une face, sans agir sur celle qui lui est diamétralement opposée. Toujours en vertu de cette règle simple : les dimensions se répartissent par moitié autour du centre du brush_espace.

Déplacer et modifier rapidement les dimensions du brush_espace

Il existe deux méthodes rapides pour déplacer ou modifier un brush. Tout d'abord, il faut que le brush_espace sur lequel vous voulez travailler soit sélectionné. Pour l'instant c'est facile, il n'y en a qu'un ! C'est donc forcément le brush sélectionné… Mais lorsque vous en aurez plusieurs, il faudra d'abord cliquer sur un côté du brush (dans n'importe laquelle des fenêtres de vue en 2D) pour qu'il soit sélectionné.

Déplacer rapidement :
Maintenez la touche "Shift" enfoncée, puis cliquez sur un côté du brush (dans une fenêtre de vue en 2D), et tout en maintenant la touche droite de la souris enfoncée, faites glisser votre brush. Vous le voyez alors se déplacer dans la fenêtre. Puis, relâchez le bouton de la souris et la touche "Shift". Le brush_espace se positionne alors sur la grille, pour se superposer aux carreaux les plus proches.

Modifier rapidement les dimensions :
Procédez de la même façon, mais cette fois faites le avec la touche "Ctrl". En maintenant le bouton droit de la souris, et la touche "Ctrl" enfoncés, vous pouvez modifier les dimensions du brush_espace. En fonction de sens de déplacement de votre souris, vous allez augmenter ou réduire ces dimensions. En relâchant la souris et la touche "Ctrl", vous verrez les côtés du brush_espace se positionner sur les lignes de la grille les plus proches.

Il n'est pas possible de relâcher le brush entre deux carreaux. Cette fonction a pour but de pourvoir aligner sans mal plusieurs brushs, ou de les placer rapidement au même niveau. Pour travailler avec d'autres valeurs que les multiples de 4 pieds, il faut entrer directement les valeurs, dans les lignes correspondantes. Néanmoins, nous verrons plus loin qu'il est possible de modifier les dimensions des carreaux pour leur donner une valeur autre que 4 pieds.

Les axes de l'espace Dromed

Pour vous aider à y voir plus clair dans tout ça, voilà un schéma récapitulatif, avec l'orientation des différents axes pour chacune des fenêtres de vue 2D.




l'axe des X est orienté dans le sens Nord - Sud, et l'axe des Y est orienté dans le sens Ouest - Est. C'est ce qu'indique la boussole sur le schéma.

Modifier l'orientation d'un brush

Pour finir, voyons la fonction de la colonne du milieu. Celle qui présente les trois lettres H, P et B. Celle-ci permet de modifier l'orientation d'un brush.

H : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe Z
P : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe Y
B : permet d'effectuer une rotation par rapport à l'axe X

La valeur de la rotation à effectuer doit être donnée en degrés, et doit donc avoir une valeur comprise entre 0° et 360°. Comme pour les autres variables, vous pouvez entrer directement une valeur, en cliquant sur la case concernée, ou jouer avec les flèches "<" et ">" pour modifier peu à peu la valeur de la rotation.

Un exercice pratique pour comprendre tout ça ! Modifiez votre brush_espace pour que ses dimensions soient : largeur = 12, profondeur = 20 et hauteur = 16.

Modifiez la valeur de H, et donnez-lui 90,00. Votre brush_espace a tourné sur lui-même (rotation sur l'axe des Z) de 90°. Vous pouvez voir dans les fenêtres de vue en 2D, que la largeur et la profondeur ont inversé leurs valeurs.

Modifiez maintenant la valeur de P, et donnez-lui 45,00. Le sol de votre brush_espace est maintenant penché ! (rotation sur l'axe des Y). Portalizez pour en voir les effets dans la fenêtre de vue 3D, ou mieux, faites un Alt + G pour voir ce qui s'est passé. Le sol penche dans le sens Nord - Sud.

Redonnez la valeur 0,00 à P, mais donnez la valeur 45,00 à B cette fois ci. Portalizez et observez les changements dans les différentes fenêtres de vue. Le sol est penché, mais cette fois c'est dans le sens Est - Ouest (rotation sur l'axe des X).

En résumé :
Si vous n'êtes pas familier avec les maths, ou si tout ceci vous a semblé trop complexe pour l'instant, ne retenez que ceci (ce qui n'est déjà pas si mal, et pourra toujours vous aider dans la réalisation d'un réseau de pièces plus complexe !) :

• Pour faire simplement tourner un objet sur lui-même, ou orienter votre brush pour qu'il se positionne face à un autre point cardinal, il faut jouer sur la variable H

• Pour faire pencher un sol ou un plafond dans le sens Nord - Sud, ou faire tourner un objet selon cette même orientation, il faut jouer sur la valeur de la variable P

• Pour faire pencher un sol ou un plafond dans le sens Est- Ouest, ou faire tourner un objet selon cette même orientation, il faut jouer sur la valeur de la variable B

Suite 5. Quelques fonctions utiles

 

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