Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


10. Propagation des sons

(Frère David)

Ci-dessous, vous verrez comment effectuer quelques réglages d’acoustique dans les différentes parties de votre niveau. Quelque chose de très simple et qui permet d’ajouter encore plus de réalisme au monde que vous allez créer.

La propagation des sons dans un niveau

Pour terminer cette première partie du tutoriel pour DromEd, nous allons voir comment il est possible de changer l’acoustique d’un lieu. Ces réglages ne absolument pas obligatoires pour le bon fonctionnement de votre niveau. Mais il serait dommage de vous en passer car ils vous permettront de lui donner plus de réalisme, en changeant la façon dont les sons se propageront dans ses différentes parties.

D’un point de vue technique, DromEd effectue ses calculs pour la propagation des sons en utilisant ce qu’on appelle l’EAX (ou « Environmental Audio Extensions »). Les effets de l’EAX sont perceptibles dans DromEd en mode jeu, et dans les versions de Thief 1.33 ou supérieures. A condition bien sûr d’avoir une carte son compatible avec l’EAX.

La procédure est très simple. Il suffit de sélectionner un brush_pièce (pour rappel, ils apparaissent dans les fenêtres de vue 2D sous forme de cadres gris, et deviennent violets quand on clique dessus pour les sélectionner), et de cliquer simultanément sur la touche Ctrl et une touche fonction du clavier (F1, F2, F3, etc… tout en haut du clavier). Le type d’acoustique souhaité (voir la liste ci-après) apparaît alors au centre de l’interface DromEd, sous le nom et le numéro du brush_pièce.

Les différents types d’acoustique possibles sont les suivants :

Ctrl - F1
Ctrl - F2
Ctrl - F3
Ctrl - F4
Ctrl - F5
Ctrl - F6
Ctrl - F7
Ctrl - F8
Ctrl - F9
Ctrl - F10
Ctrl - F11
Ctrl - F12
Small Dead
Small Normal
Small Live
Large Dead
Large Normal
Large Live
Dead Hallway
Normal Hallway
Live Hallway
Tunnels
Caverns
Sewers
Petite pièce, sans écho
Petite pièce, écho normal
Petite pièce qui résonne
Grande pièce, sans écho
Grande pièce, écho normal
Grande pièce qui résonne
Couloir sans écho
Couloir, écho normal
Couloir qui résonne
Tunnels
Cavernes
Egouts

 

Le seul moyen de vous faire une idée des différences obtenues sera de tester chacune de ces options. Par exemple « Small Dead » conviendra très bien pour un petit vestibule, « Small Live » pour une salle de bain, « Large Live » pour le Hall d’entrée d’un manoir, etc…

Vous pouvez effectuer un réglage d’acoustique pour chaque brush_pièce de votre niveau. Et deux brushs_pièce consécutifs peuvent bien sûr avoir des réglages différents. C’est également pour cette raison qu’il est toujours préférable de créer un brush_pièce pour chacune des pièces du niveau (plutôt qu’un unique, et gigantesque, brush_pièce qui entoure le niveau dans son ensemble).

La première partie de ce tutoriel est terminée. Vous savez maintenant tout ce qu’il faut savoir pour mettre au point un niveau très présentable, le décorer et y mettre de l’animation.

Pour en apprendre encore plus, n’oubliez pas que vous pouvez charger les missions de Thief 1 et Thief 2 à partir de DromEd. Il est ainsi possible d’étudier comment elles ont été réalisées, comment fonctionnent les différents éléments qui vous intéressent, etc…

La deuxième partie vous apprendra ce qui vous manque encore pour créer une vraie fan mission : programmer des objectifs et des niveaux de difficulté.

Suite 11a. Programmer des objectifs de mission
Voir Room : usage, création, paramétrage (la sonorisation)

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