Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Si vous avez déjà versé dans l'édition de niveau, vous connaissez le terme "Brush". Et vous comprendrez rapidement que créer un niveau avec DromEd consiste à creuser des brushs, ou a les remplir, et à placer des brushs objets.
Les brushs
Si vous êtes complètement novice en la matière, il vous faut déjà savoir que
tout ce qui est créé, lors de l'édition d'un niveau, est d'abord appelé un
"brush". Volontairement, je n'ai pas cherché à traduire ce terme. D'abord
parce que je ne sais pas s'il faut traduire par brosse, pinceau, blaireau
ou balai !!! Mais surtout parce que c'est un terme générique à tous les éditeurs
de niveaux. Ainsi, si vous jetez un œil sur un autre tutoriel (français ou
anglais, et même s'il concerne un autre éditeur de niveau que DromEd ), vous
comprendrez de quoi il s'agit.
Donc, au départ, dès que l'on crée quelque chose, que ce soit une pièce, un
objet, une lumière, etc… ça s'appelle un "brush". Une pièce sera un "brush_pièce",
une torche un "brush_torche", un garde sera un "brush_garde", etc… Pourquoi
ne pas alors appeler les choses par leurs nom ? C'est juste une question de
programmation. Vous verrez bientôt qu'au départ, tout ce qu'on crée a juste
une forme de boîte dans les fenêtres de vue en 2D. C'est seulement dans la
vue 3D, et dans le jeu, que la différence se voit.
Créer un niveau
DromEd permet de créer des "brush espaces" de six formes différentes : des
cubes, des cylindres, deux sortes de pyramides, des prismes, et des dodécaèdres.
Vous pourrez tester ces différentes formes plus tard, pour bien comprendre
l'utilité de chacune.
Pour créer une pièce, on créera un "brush_espace" qui sera vide, ou "plein
d'air", si vous préférez . Et pour faire un objet, on créera un "brush espace"
plein de solide.
En fait, au départ, il faut imaginer l'univers de DromEd comme étant complètement
solide, et qui s'étendrait indéfiniment dans toutes les directions. Autrement
dit, l'univers par défaut de DromEd, est un bloc de solide infini…
Votre travail, pour créer un niveau, consistera finalement à "creuser" des
brush_espaces dans ce bloc solide. Ces brush_espaces constitueront alors,
selon le cas et l'aspect que vous leur donnerez, les pièces, les rues ou les
cavernes de votre niveau. A l'inverse, les objets et les décors que vous placerez
dans ces espaces, seront des brush_espaces solides, ayant la forme souhaitée.
Ceci dit, la plupart des objets que vous avez croisés dans Thief sont préexistants
dans DromEd. Il existe par exemple des brush_table, des brush_chaise, brush_torche,etc…
Et vous n'aurez donc pas besoin de les façonner vous-même.
Les textures
On appelle "textures" les différentes apparences qu'il est possible de donner
aux murs, aux sols et aux plafonds, dans un niveau. Ainsi, il y a des textures
pour les sols pavés, des textures pour les parquets, pour les murs en brique,
en pierre, etc…
Nous reviendrons plus précisément
sur les textures dans la leçon n°3, quand vous décorerez votre première pièce.
Pour l'instant retenez juste ce qu'est une texture, et que la texture par
défaut de DromEd se nomme "Jorge". Elle est représentée dans un petit carré,
en bas au centre de l'interface DromEd (le petit damier coloré). Vous devriez
voir Jorge écrit dessus.
Creuser un brush_espace :
Nous y voilà enfin ! L'édition de niveau proprement dite va pouvoir commencer.
Observez à nouveau votre interface DromEd, telle qu'elle est au démarrage.
Comme vous pouvez le voir dans les fenêtres de vue en 2D, il s'y trouve déjà
un brush_espace. Il s'agit d'un cube, qui est le brush_espace par défaut à
l'ouverture de DromEd. Souvenez-vous qu'il existe six formes différentes de
brush_espace (accessibles dans le menu : "Shapes", allez voir, mais pour l'instant
ne cliquez sur rien), mais nous y reviendrons plus tard. Pour cette fois nous
allons travailler avec le cube.
Vous pouvez voir aussi que la caméra est située au centre de ce cube.
Regardez maintenant juste en dessous du carré contenant la texture Jorge.
Vous devez voir une ligne où il est écrit : Op < fill air >.
• Op, c'est l'opération que vous allez demander à DromEd d'effectuer,
• fill air signifie "remplir d'air".
Cliquez sur les flèches afin de faire défiler les différentes opérations possibles
("fill solid", pour remplir de solide, "fill water" pour remplir d'eau, etc…).
Si vous êtes anglophones, les termes sont assez explicites. Dans le cas contraire,
vous pouvez prendre un dictionnaire, ou tout simplement attendre un peu, car
nous reviendrons dessus. Une fois que vous avez parcouru les différentes options,
revenez sur "fill air", car nous allons maintenant demander à DromEd de remplir
d'air ce brush_espace cube. Et nous allons ainsi commencer à creuser un niveau
dans l'univers solide de DromEd…
Pour DromEd, creuser ou remplir des brushs, ajuster leurs tailles, ajouter
de nouveaux brushs, etc.. se fait à l'aide de la commande Portalize.
Cette commande se trouve dans la barre de menu, en haut de l'interface. Allez
dans Tools, puis cliquez sur Portalize (tout en haut du menu).
DromEd crée alors un brush_espace de forme cubique, et rempli d'air.
Normalement, cela n'a pris qu'une seconde à DromEd pour effectuer le travail
demandé. Et tant que vous n'en serez qu'au début de vos créations, portalizer
ne sera pas très long. Mais il faudra être plus patient avec la commande Portalize
quand votre niveau prendra de l'ampleur. Tant que l'éditeur travaille, vous
pouvez lire saving out p_portal sur la ligne d'état tout en bas de
l'interface (ce qui signifie que DromEd effectue tout ses calculs, et sauvegarde
par défaut votre création sous le nom p_portal).
Une fois le travail fini, et le niveau portalizé, vous pourrez lire
Done (= "c'est fait !").
Apprenez dès maintenant qu'il vous faudra portalizer à chaque fois
que vous modifierez quelque chose dans votre niveau, si vous voulez que ces
changements soient pris en compte. Mais revenons à notre pièce…
Ainsi, vous pouvez lire done, mais pourtant, rien ne semble s'être
passé ! Mais si, mais si… Et votre brush_espace est bien crée. Cependant,
vous ne pouvez rien voir de changé pour l'instant, car il n'y a pas de lumière
dans votre brush_ cube. Et les faces de votre brush_espace cube ne sont donc
pas éclairées.
Illuminer le brush_espace :
Pour éclairer un brush_espace, il faut y placer des sources de lumière. Elles
peuvent être des torches, des lampes, etc… Ce que nous verrons dans la leçon
n°6. Tant qu'on ne le fait pas, tout est plongé dans l'obscurité. Mais pour
l'instant, nous allons un peu tricher et utiliser une commande qui va illuminer
les faces du brush_espace.
Cliquez dans la boîte de commande, en bas à droite de l'interface (pour ceux
qui ont oublié, c'est le cadre bleu !), et vous verrez un curseur apparaître
et clignoter. Tapez alors la ligne de commande : "light_bright" (sans les
guillemets, mais avec le tiret bas…). Ainsi, toutes les ombres et l'obscurité
sont éliminées.
Oui mais alors pourquoi on ne voit toujours rien ? Pas de panique ! Ce n'est
pas à cause d'une fausse manœuvre, ni d'une défaillance de votre éditeur…
C'est simplement parce qu'il y a encore une chose à faire : demander à DromEd
d'afficher dans la fenêtre de vue 3D ce que voit la caméra !
Pour cela, cliquez sur la fenêtre de vue en 3D avec le bouton droit de la
souris. Vous obtenez alors un menu avec différentes options. Celle qui nous
intéresse est "solid + selection". Sans relâcher le bouton de la souris, faites
glisser le curseur jusqu'à cette option. Relâchez tout. Et voilà ! La toute
nouvelle pièce apparaît, sous vos yeux, dans la fenêtre de vue 3D…
Satisfaits ? Ou un peu déçus par son apparence ? C'est normal… C'est parce
que la texture par défaut est "Jorge". Maintenant, vous voyez de quoi elle
a l'air sur un mur. Pas terrible, n'est-ce pas ? C'est même assez moche… Mais
les développeurs de Thief expliquent qu'ils ont volontairement choisi une
texture par défaut la plus moche possible, afin d'être sûrs de ne pas oublier,
quelque part dans un niveau, de donner sa texture définitive à un brush.
Dans la leçon suivante, nous verrons comment donner une apparence plus humaine
aux faces de votre brush. Pour l'instant, nous avons d'autre choses, assez
importantes, avec lesquelles vous devez être familiarisés.
Note importante
C'est volontairement que je parle toujours de brush_espace, et pas encore
de pièce. Il faut bien comprendre que pour l'instant, pour DromEd, il ne s'agit
que d'un brush_espace, et qu'il ne le reconnaît pas encore comme une pièce.
Vous verrez en quoi c'est important dans quelques instants, quand nous allons
entrer dans ce brush_espace.)
Déplacer la caméra dans le brush_espace
Bien ! Voyons maintenant de quoi cette pièce à l'air… Pour cela, nous allons
y déplacer la caméra. Et pour commencer, faites un tour d'horizon en appuyant
sur la touche A. Vous pouvez voir, dans les fenêtres 2D, que la caméra tourne
sur elle-même. Naturellement, vous voyez les faces du brush qui défilent,
dans la fenêtre de vue 3D. Magique !
Pour déplacer la caméra, vous pouvez utiliser les touches suivantes :
A
: tourner à gauche Q : monter W : avancer Z : glisser à gauche S : avancer X : reculer |
E
: descendre D : tourner à droite C : glisser à droite R : regarder en haut F : centrer la vue V : regarder en bas |
Entraînez vous un peu à déplacer la caméra dans le brush_espace. Faites la même reculer hors du brush. Vous devriez alors le voir comme si vous étiez placé à l'extérieur, avec en transparence le côté qui vous fait face. Ensuite, revenez à l'intérieur du brush.
Entrer dans le brush_espace
Voici un autre grand moment : vous allez entrer dans votre brush_espace, comme
si vous y étiez ! Pour cela, la manœuvre est simple ; tapez "Alt + G" sur
votre clavier (sans les guillemets, bien sûr !). Et vous voilà au beau milieu
de votre brush_espace !
Vous pouvez maintenant vous déplacer dans le brush_espace comme si vous étiez
dans le jeu. Normalement, les touches de déplacements sont les mêmes que celles
que vous avez configurées pour jouer à Thief. Vous pouvez ainsi courir , marcher,
sauter, vous accroupir, etc…
Par contre, vous n'entendez pas le bruits de vos pas, et vous n'avez pas de
gemme de visibilité, ni de boucliers de vie, ni d'armes ou d'équipement. C'est
normal ! Souvenez vous que pour l'instant, DromEd ne voit là qu'un brush_espace.
Il ne voit pas encore une pièce, et il ne vous reconnaît pas en tant que Garrett.
Mais patience, nous verrons cela plus tard (dans la leçon n°7 …).
Attention ! Puisque vous n'êtes pour l'instant
que dans un brush_espace, et pas dans une partie de Thief, il faut absolument
éviter d'appeler la carte car cela vous fera aussitôt quitter DromEd, et perdre
votre travail…
Bon, cet espace n'est pas grand et vous devriez en avoir vite fait le tour.
Tapez, toujours sur votre clavier, "Alt + E", pour retourner dans l'éditeur.
Dans la leçon suivante, comme promis, nous allons voir comment utiliser les
textures, et donner une plus agréable apparence aux faces de votre brush_espace.
Il va alors enfin ressembler à une vraie pièce !
Suite 3a.
Les textures
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