Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Nous allons voir dans cette leçon comment placer des objets, des sources
de lumière, ainsi que des personnages. Vos brushs_espace vont commencer
à ressembler à un niveau digne de ce nom. Ceci dit, tant que ces brushs_espace
n’auront pas été transformés en pièces, ils resteront quelque peu figés. Mais
patience ! Chaque chose en son temps. Avant d’animer votre niveau, il va falloir
le remplir un peu plus…
Dans cette leçon, vous allez avoir quelques petits exercices pratiques à réaliser,
pour vous familiariser avec l’emploi des lumières et des objets en général.
Et pour finir, nous continuerons notre inventaire des «fonctions utiles de
DromEd».
Pour le travail prévu dans cette leçon, le mieux sera d’ouvrir le niveau que
vous aviez créé dans la leçon précédente (les deux brushs_espace reliés par
un couloir). Vous allez placer une table dans l’une des pièces, avec un garde
qui patrouillera, quelques petites choses à voler, et Garrett qui démarrera
dans l’autre pièce.
Placer un premier objet
Vous allez commencer par quelque chose de simple. Placer la table, par exemple.
Les objets, dans DromEd, sont classés dans une «hiérarchie d’objets». Tous
les objets que vous avez croisés en jouant à Thief sont classés quelque part
dans cette hiérarchie.
Cliquez sur «Editors», dans la barre de menu, et sélectionnez «Object Hierarchy».
Vous ouvrez alors une boîte de dialogue contenant une arborescence avec «Object»
comme racine. C’est dans cette arborescence que vous allez trouver la liste
de tous les objets disponibles.
Vous y trouverez aussi bien d’autres
choses. Il vous suffira de parcourir un peu cette arborescence pour découvrir
les très nombreuses possibilités offertes par DromEd. Pour les non anglophones,
il va malheureusement falloir vous procurer un dictionnaire anglais/français
! Les noms de tous les objets sont dans la langue de Shakespeare…
Pour l’instant cliquez sur le + qui précède physical. Une liste d’objets
apparaît. Cherchez Furniture et cliquez encore sur le + pour développer
l’arborescence. Faites le à nouveau pour le + de Table. La liste des
différentes tables disponibles apparaît enfin. Cliquez maintenant sur table
pour le sélectionner.
Pour finir cliquez sur Create
dans la colonne de droite. L’arborescence disparaîtra. Vous venez en fait
de dire à DromEd d’aller chercher une table dans sa liste d’objets préexistants,
et de se tenir prêt à la créer dans votre niveau. Vous pourrez d’ailleurs
remarquer au passage que dans la colonne Create de l’interface DromEd,
ce n’est plus brush qui apparaît en violet, mais Object.
Pour placer cette table dans votre niveau, placez le curseur de la souris
sur une des fenêtres de vue en 2D. Cliquez sur le bouton gauche et faites
glisser le curseur. Exactement comme vous aviez fait pour créer un nouveau
brush dans la leçon précédente. Essayez bien sûr de créer votre brush_table
au milieu d’une de vos futures pièces. Pour finir, lâchez le bouton de la
souris, et portalizez votre niveau. Un table apparaît au centre de votre nouveau
brush.
Il y a de grandes chances pour que vous obteniez un résultat des plus étranges.
La table sera noire, ses dimensions seront inadéquates, et elle sera probablement
en pleine lévitation… C’est normal ! Et vous allez pouvoir régler ça.
• Pour descendre la table au niveau du sol,
vous pouvez bien sûr modifier son altitude. Mais il y a plus simple. Si vous
regardez au milieu de l’interface DromEd, vous voyez que de nouvelles choses
sont apparues. Il s’agit en fait de tout ce qui se rapporte à votre table,
qui est pour l’instant le brush sélectionné (et donc… évitez de cliquer partout
pour l’instant !).
En cliquant sur la fonction Floor Me , la table sera automatiquement
descendue au niveau du sol. Vous pourrez vous servir de cette fonction extrêmement
pratique pour tous les objets que vous placerez à l’avenir dans vos niveaux.
(N.B. : Cette fonction vous permet d’aligner parfaitement la base d’un
objet avec le sol. Mais pour qu’elle fonctionne, il faut que l’objet soit
au dessus du niveau du sol. Si par exemple vous avez placé un lampadaire dans
une rue, et que le pied de ce lampadaire est à moitié enfoncé dans les pavés,
il vous faudra d’abord rehausser le lampadaire au dessus du sol. Ensuite,
vous pourrez cliquer sur « Floor Me ».)
• Pour donner à votre table des dimensions
convenables, il y a deux façons de faire. Vous pouvez entrer directement les
valeurs de longueur, de largeur et de hauteur dans les variables D, W et H
si cette table doit avoir des dimensions précises, calculées au préalable.
Mais vous pouvez aussi les modifier avec les raccourcis souris (touches Maj
et Ctrl + bouton gauche de la souris), pour aller plus vite. Mais dans
ce dernier cas, je vous suggère de toujours finir en cliquant à nouveau sur
la fonction Floor Me. Ceci vous évitera bien des surprises.
• Pour ce qui est de la couleur noire, on
ne peut rien y faire pour le moment. Si la table est noire, c’est parce que,
pour l’instant, il n’y a pas de lumière dans votre niveau.
Mais pourtant, me direz-vous, on y voit tout à fait clair dans ce niveau !
Eh oui, mais souvenez-vous de ce qui avait été dit à propos de la commande
light_bright. Cette commande n’est qu’une illusion. Elle ne fait qu’illuminer
les faces des brushs_espace pour y voir plus clair. Mais ce n’est pas
une source de lumière à proprement parler. Et par conséquent tous les objets,
personnages ou monstres que vous placerez apparaîtront complètement noirs
tant que vous n’aurez pas placé de réelles sources de lumières.
Placer des sources de lumières
Il existe plusieurs sources de lumières possibles : les torches, les lampes,
les lampadaires, etc… Vous allez commencer en plaçant quelques torches. Il
faut pour cela aller chercher les torches dans la hiérarchie des objets. Vous
la trouverez facilement dans l’arborescence, dans la liste Lights (=
lumières). Mais lorsqu’on connaît le nom de l’objet recherché, il existe un
moyen pour aller plus vite.
Dans la boîte de commande, tapez find_obj torch, puis appuyez sur la
touche entrée. Vous ouvrez alors la boîte Object Hierarchy et
vous arrivez directement sur Torch dans l’arborescence des objets.
(Note : vous pourriez encore à cliquer sur le + de torch, et sélectionner
« Con Torch ». Mais la différence ne sera pas flagrante. Restez donc sur «
torch ».)
Cliquez sur Create, et créez maintenant votre brush_torche. Cliquez
dans une des fenêtres de vue 2D, si possible juste au dessus de la table,
et faites glisser sans relâcher le bouton de la souris. Ne vous préoccupez
pas des dimensions, car dans ce cas elles seront automatiquement adaptées
à celles d’une torche. Une fois le bouton de la souris relâché, une nouvelle
boîte apparaît, avec une torche au milieu. Regardez maintenant votre table.
Elle devrait commencer à prendre des couleurs !
Bon, avec une seule torche, ce n’est pas encore flagrant. Mais vous allez
créer plusieurs torches et les placer autour de la table. C’est très simple.
Tant que Object est sélectionné dans la colonne Create, chaque
fois que vous créez un nouveau brush, ce sera avec un brush_torche. Essayez,
et créez trois ou quatre torches autour de la table.
Cette fois-ci, votre table ressemble
vraiment à une table.
(Note : Dans le cas où vous auriez utilisé d’autres commandes entre temps,
il y a toujours possibilité de reproduire la torche avec la fonction « Clone
» .)
Vous allez maintenant désactiver la commande light_bright pour voir
à quoi ressemble vraiment un niveau éclairé. Pour cela, il suffit de taper
à nouveau light_bright dans la boîte de commande, et de taper sur la
touche Entrée.
Dans la fenêtre de vue en 3D, rien ne semble avoir changé. C’est parce que
DromEd ne tient pas encore compte des changements effectués sur la lumière.
Pour cela, cliquez sur Tools, dans la barre de menu, et sélectionnez
Light. Cette fois, dans la fenêtre de vue 3D, vous pouvez voir à quoi
ressemble vraiment votre niveau. Des zones d’ombre et de lumière devraient
être apparues.
Mais pour mieux vous en rendre compte, entrez dans votre niveau avec le Alt
+ G que vous connaissez bien. Promenez vous dans votre niveau. Vous devriez
voir plusieurs choses. Tout d’abord, les torches qui apparaissaient figées
dans l’éditeur, sont en fait déjà animées dans le jeu. Vous pouvez voir les
flammes qui bougent, et de la fumée qui s’en échappe. Vous remarquerez aussi
que toutes les torches sont orientées dans la même direction ; les supports
vers le sud.
Sur les murs, il y a des zones d’ombre. D’ailleurs, le mieux est d’aller faire
un tour dans le deuxième brush_espace. Vous verrez alors ce que donne une
pièce sans sources de lumière. Une fois votre promenade terminée, revenez
sur l’éditeur (Alt + E).
Suite 7b. Placer des sources de lumière et des objets
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
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