Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


3b. Les textures

(Frère David)

Changer la texture d'une face en particulier

Vous l'avez sans doute déjà compris, et peut-être même expérimenté, il est possible de n'appliquer une texture qu'à une seule des faces du brush_espace. Pour cela, il suffit de choisir sa texture, puis de cliquer sur la face du brush à modifier. Faites le, et amusez vous à changer l'apparence des murs et du sol.

A savoir : changer l'apparence d'un face ne modifie pas sa texture par défaut. En fait, cela ajoute une texture sur l'autre, exactement comme si vous mettiez une deuxième couche de peinture. Mais la première texture que vous avez choisie, restera la texture par défaut de ce brush_espace. Et il sera possible de la retrouver, comme nous allons le voir juste après.

Il y a une autre possibilité. C'est de sélectionner une face du brush, avant de choisir une texture et de cliquer sur "Put on brush". Pour cela, fermez d'abord la liste des textures (avec "Alt + T". A force… vous le saurez !), afin de retrouver les fenêtres de vue en 2D. Quand une face est sélectionnée, ses contours apparaissent en orange sur les fenêtres.

 

Il existe deux moyens de sélectionner tour à tour les différentes faces d'un brush_espace :

Expérimentez : lorsqu'une face est sélectionnée, peut importe par laquelle de ces deux méthodes, le fait de cliquer sur "Put on brush" (après avoir, bien entendu, rappelé la liste des textures, et sélectionné une texture), ne changera que cette face en particulier. Essayez plusieurs fois pour bien vous familiariser avec ces différentes commandes.

Si aucune face n'est sélectionnée en particulier, aucune n'apparaîtra en orange dans les fenêtres de vues 2D et 3D, et vous lirez la mention "default" à la ligne "Face". Vous pouvez alors de nouveau changer l'ensemble des textures appliquées à toutes les faces du brush_espace, si vous en avez envie.

La commande reset

Juste au dessus de la ligne de commande "Op", vous pouvez trouvez la commande "Reset". Celle-ci pourra vous servir de deux façons différentes.

• Tout d'abord, si aucune face n'est sélectionnée en particulier, et que la liste des textures n'est pas apparente, cliquer sur "Reset" éliminera toutes les textures qui ont été successivement ajoutées, pour ne laisser que l'originale. Donc la texture par défaut. Essayez-le. Normalement, en cliquant sur "Reset", vous devriez retrouver la première texture que vous aviez choisi au tout début de cette leçon. (Ou pire, vous allez retrouver Jorge ! Beuuuuh… ça c'est si vous aviez directement cliqué sur les faces dans la vue 3D. Dans ce cas, vous n'aviez pas changé la texture de défaut, et vous retrouvez donc notre belle Jorge… Tant pis pour vous ! Fallait suivre…).

Remarque importante : Faites attention ! Si la liste des textures est apparente, et que vous aviez déjà cliqué dans la fenêtre de vue en 3D, il se peut que la ligne "Face" indique "default", alors qu'en fait, une face est tout de même sélectionnée ! Pour être sur de vous, il vaut mieux fermer la liste des textures…

• Si, au contraire, une face est sélectionnée, cliquer sur "Reset" aura pour effet de changer la texture par défaut du brush_espace pour celle de la face sélectionnée. C'est à dire que toutes les textures appliquées aux autres faces vont disparaître, et que celles-ci vont prendre la même apparence que la face en question. Ce qui peut toujours être utile pour gagner du temps, ou réparer une fausse manœuvre.

Essayez le au moins une fois : sélectionnez une face, appliquez lui une nouvelle texture, puis cliquez sur "Reset". Vous devriez observer le résultat décrit ci-dessus.

Sauvegardez votre chef-d'œuvre

Voilà, c'est fait. Vous savez créer un brush_espace, et vous savez changer son apparence. Mais comment conserver pour plus tard votre première création ?

Allez dans la barre de menu, tout en haut de l'interface de DromEd. Déroulez le menu File, et choisissez Save Cow. Vous allez pouvoir sauvegarder votre travail sous le format *.cow. La procédure est classique : vous donnez un nom, DromEd s'occupe de l'extension du fichier, etc…

Votre fichier sera sauvegardé directement dans le répertoire du jeu Thief. Je vous suggère donc, dès que vous aurez un moment, de créer dans ce répertoire, un sous-répertoire, nommé comme ça vous chante, afin de pouvoir y ranger vos différents essais. Faute de quoi, vous risquez de rapidement surcharger le répertoire du jeu.

Les familles de textures

Allez, cadeau ! Je vous donne en vrac la liste des différentes familles de textures disponibles sur les CD de Thief :

Version Gold : dungeon, city, church, cave, catacomb, concastle, bafford, sewer, rescore, temple, mine, ruined, metals, core, ancient, maw, ramirez, lostcty, newcity, keeper, mech, newkeep, basement.

Version Thief 2 : ancient, artdeco, artdmisc, artdout, buttons, catacomb, cave, ceilpain, church, city, civicb2, civicbui, core_1, core_2, core_3, keeper, lostcty, maw, mbfloor, mech, mine, newcity, newkeep, newmech, newmetal, numbers, outtakes, ramirez, rescor_1, rescor_2, ruined, sky, skyhw, stainglass, tower2, vicm01, vicm012, vicm04, vicm07, vicm09, vicwood, vmaw, vmaw2, vmawtb, vmawwin, vrescor1, vwater, water, waterhw, wdfloor.

Vous pouvez en ouvrir quelques autres, par curiosité. La commande est toujours la même (à taper dans le cadre bleu, enfin, la boite de commande ! Bien entendu…). Vous devez taper : Add_family (nom de la famille).

Mais faites attention ! Cette commande ajoute une nouvelle famille, et ne remplace pas l'ancienne. Vous risquez donc de rapidement vous retrouver avec des exemplaires de plus en plus réduits, et des noms illisibles. Dans ce cas, utilisez la commande inverse, qui permet de retirer une famille de la liste des textures disponibles : remove_family (nom de la famille).

Un petit truc, bon à savoir, pour éviter de toujours tout retaper ! Dans la boite de commande, tapez juste la lettre "a", puis appuyez sur la touche "Tab". Ce raccourci permet de faire défiler, dans l'ordre alphabétique, la liste de toutes les commandes disponibles, commençant par a. Faites les défiler jusqu'à arriver sur les commandes "add_family". Puis choisissez une nouvelle famille de texture. Le raccourci par la touche "Tab" est valable pour toutes les commandes.

Résumé et dernières suggestions :

A présent, vous savez comment "portalizer" (menu "Tools", commande "Portalize". Attention quand même d'avoir bien seléctionné "Op : fill air"), illuminer les faces d'un brush_espace (commande "light_bright"), commander une vue caméra dans la fenêtre 3D (Clic droit souris, et relacher sur "solid+selection"), et enfin appliquer des textures aux faces de ce brush espace.

Le moment est venu d'expérimenter les différentes formes de brush_espace disponibles, afin de vous en faire une idée plus précise.

Pour ne pas compliquer les explications, pour le moment, voici une procédure qui n'est pas la plus habile, mais sûrement la plus simple à comprendre :

• lancez DromEd

• sélectionnez une forme dans le menu Shapes

• dans le menu File, cliquez sur New. Vous devriez voir apparaître la forme générale du nouveau brush_espace selectionné.

• procédez ensuite comme dans les trois leçons précédantes (portalizer, éclairer, appliquer des textures, etc.)

Et n'hésitez pas à enregistrer vos plus jolies créations ! Elles pourront toujours vous servir pour les exercices des leçons suivantes.

 

Suite 4. Modifier, déplacer et orienter un brush
Voir Des outils très utiles, même au débutant

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