Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Changer la texture d'une face en particulier
Vous l'avez sans doute déjà compris, et peut-être même expérimenté, il est
possible de n'appliquer une texture qu'à une seule des faces du brush_espace.
Pour cela, il suffit de choisir sa texture, puis de cliquer sur la face du
brush à modifier. Faites le, et amusez vous à changer l'apparence des murs
et du sol.
A savoir : changer l'apparence d'un face ne modifie pas sa texture par
défaut. En fait, cela ajoute une texture sur l'autre, exactement comme si
vous mettiez une deuxième couche de peinture. Mais la première texture que
vous avez choisie, restera la texture par défaut de ce brush_espace. Et il
sera possible de la retrouver, comme nous allons le voir juste après.
Il y a une autre possibilité. C'est de sélectionner une face du brush, avant
de choisir une texture et de cliquer sur "Put on brush". Pour cela, fermez
d'abord la liste des textures (avec "Alt + T". A force… vous le saurez !),
afin de retrouver les fenêtres de vue en 2D. Quand une face est sélectionnée,
ses contours apparaissent en orange sur les fenêtres.
Il existe deux moyens de sélectionner tour à tour les différentes faces d'un brush_espace :
le raccourci, c'est d'appuyer
sur la touche "," (la virgule). Essayez, et vous verrez les différentes
faces être surlignées en orange chacune à leur tour.
En bas, au centre, juste sous la ligne des opérations à effectuer (souvenez-vous ! Celle qui sert à remplir de vide, de plein, d'eau, etc…), il y a une ligne qui porte l'indication "Face". Il y a le nom de la face sélectionnée, entre deux flèches de défilement. Cliquez sur ces flèches de défilement ( "<" et ">" ) pour faire apparaître le nom des différentes faces. (Pour les non anglophones : west = ouest, east = est, north = nord; south = sud, bottom = bas et top = haut).
Expérimentez : lorsqu'une face est sélectionnée, peut importe par laquelle
de ces deux méthodes, le fait de cliquer sur "Put on brush" (après avoir,
bien entendu, rappelé la liste des textures, et sélectionné une texture),
ne changera que cette face en particulier. Essayez plusieurs fois pour bien
vous familiariser avec ces différentes commandes.
Si aucune face n'est sélectionnée en particulier, aucune n'apparaîtra en orange
dans les fenêtres de vues 2D et 3D, et vous lirez la mention "default" à la
ligne "Face". Vous pouvez alors de nouveau changer l'ensemble des textures
appliquées à toutes les faces du brush_espace, si vous en avez envie.
La commande reset
Juste au dessus de la ligne de commande "Op", vous pouvez trouvez la commande
"Reset". Celle-ci pourra vous servir de deux façons différentes.
• Tout d'abord, si aucune face n'est sélectionnée en particulier, et que la
liste des textures n'est pas apparente, cliquer sur "Reset" éliminera toutes
les textures qui ont été successivement ajoutées, pour ne laisser que l'originale.
Donc la texture par défaut. Essayez-le. Normalement, en cliquant sur "Reset",
vous devriez retrouver la première texture que vous aviez choisi au tout début
de cette leçon. (Ou pire, vous allez retrouver Jorge ! Beuuuuh… ça c'est si
vous aviez directement cliqué sur les faces dans la vue 3D. Dans ce cas, vous
n'aviez pas changé la texture de défaut, et vous retrouvez donc notre belle
Jorge… Tant pis pour vous ! Fallait suivre…).
Remarque importante : Faites attention ! Si
la liste des textures est apparente, et que vous aviez déjà cliqué dans la
fenêtre de vue en 3D, il se peut que la ligne "Face" indique "default", alors
qu'en fait, une face est tout de même sélectionnée ! Pour être sur de vous,
il vaut mieux fermer la liste des textures…
• Si, au contraire, une face est sélectionnée, cliquer sur "Reset" aura pour
effet de changer la texture par défaut du brush_espace pour celle de la face
sélectionnée. C'est à dire que toutes les textures appliquées aux autres faces
vont disparaître, et que celles-ci vont prendre la même apparence que la face
en question. Ce qui peut toujours être utile pour gagner du temps, ou réparer
une fausse manœuvre.
Essayez le au moins une fois : sélectionnez une face, appliquez lui une nouvelle
texture, puis cliquez sur "Reset". Vous devriez observer le résultat décrit
ci-dessus.
Sauvegardez votre chef-d'œuvre
Voilà, c'est fait. Vous savez créer un brush_espace, et vous savez changer
son apparence. Mais comment conserver pour plus tard votre première création
?
Allez dans la barre de menu, tout en haut de l'interface de DromEd. Déroulez
le menu File, et choisissez Save Cow. Vous allez pouvoir sauvegarder
votre travail sous le format *.cow. La procédure est classique : vous donnez
un nom, DromEd s'occupe de l'extension du fichier, etc…
Votre fichier sera sauvegardé directement dans le répertoire du jeu Thief.
Je vous suggère donc, dès que vous aurez un moment, de créer dans ce répertoire,
un sous-répertoire, nommé comme ça vous chante, afin de pouvoir y ranger vos
différents essais. Faute de quoi, vous risquez de rapidement surcharger le
répertoire du jeu.
Les familles de textures
Allez, cadeau ! Je vous donne en vrac la liste des différentes familles de
textures disponibles sur les CD de Thief :
Version Gold : dungeon, city, church, cave, catacomb,
concastle, bafford, sewer, rescore, temple, mine, ruined, metals, core, ancient,
maw, ramirez, lostcty, newcity, keeper, mech, newkeep, basement.
Version Thief 2 : ancient, artdeco, artdmisc, artdout,
buttons, catacomb, cave, ceilpain, church, city, civicb2, civicbui, core_1,
core_2, core_3, keeper, lostcty, maw, mbfloor, mech, mine, newcity, newkeep,
newmech, newmetal, numbers, outtakes, ramirez, rescor_1, rescor_2, ruined,
sky, skyhw, stainglass, tower2, vicm01, vicm012, vicm04, vicm07, vicm09, vicwood,
vmaw, vmaw2, vmawtb, vmawwin, vrescor1, vwater, water, waterhw, wdfloor.
Vous pouvez en ouvrir quelques autres, par curiosité. La commande est toujours
la même (à taper dans le cadre bleu, enfin, la boite de commande ! Bien entendu…).
Vous devez taper : Add_family (nom de la famille).
Mais faites attention ! Cette commande ajoute une nouvelle famille, et ne
remplace pas l'ancienne. Vous risquez donc de rapidement vous retrouver avec
des exemplaires de plus en plus réduits, et des noms illisibles. Dans ce cas,
utilisez la commande inverse, qui permet de retirer une famille de la liste
des textures disponibles : remove_family (nom de la famille).
Un petit truc, bon à savoir, pour éviter de toujours tout retaper ! Dans
la boite de commande, tapez juste la lettre "a", puis appuyez sur la touche
"Tab". Ce raccourci permet de faire défiler, dans l'ordre alphabétique, la
liste de toutes les commandes disponibles, commençant par a. Faites les défiler
jusqu'à arriver sur les commandes "add_family". Puis choisissez une nouvelle
famille de texture. Le raccourci par la touche "Tab" est valable pour toutes
les commandes.
Résumé et dernières suggestions :
A présent, vous savez comment "portalizer" (menu "Tools", commande "Portalize".
Attention quand même d'avoir bien seléctionné "Op : fill air"), illuminer
les faces d'un brush_espace (commande "light_bright"), commander une vue caméra
dans la fenêtre 3D (Clic droit souris, et relacher sur "solid+selection"),
et enfin appliquer des textures aux faces de ce brush espace.
Le moment est venu d'expérimenter les différentes formes de brush_espace disponibles,
afin de vous en faire une idée plus précise.
Pour ne pas compliquer les explications, pour le moment, voici une procédure
qui n'est pas la plus habile, mais sûrement la plus simple à comprendre :
• lancez DromEd
• sélectionnez une forme dans le menu Shapes
• dans le menu File, cliquez sur New. Vous devriez voir apparaître
la forme générale du nouveau brush_espace selectionné.
• procédez ensuite comme dans les trois leçons précédantes (portalizer, éclairer,
appliquer des textures, etc.)
Et n'hésitez pas à enregistrer vos plus jolies créations ! Elles pourront
toujours vous servir pour les exercices des leçons suivantes.
Suite 4.
Modifier, déplacer et orienter un brush
Voir Des outils très utiles, même au débutant
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr