Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


6b. Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides

(Frère David)

La fonction clone

Sélectionnez tout d'abord votre brush_cube solide. Vous allez commencer à travailler avec le cube pour vous familiariser avec cette nouvelle fonction, et attendre un peu pour les colonnes. Il y a une bonne raison à cela, que vous comprendrez un peu plus loin.

Une fois votre brush_cube solide sélectionné, cliquez sur la fonction Clone, située juste au-dessus de la valeur de la variable D. Puis, essayez de déplacer votre cube en utilisant le raccourci clavier (maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer sur le cube et le faire glisser). Vous déplacez alors un cube, mais pas l'original ! Il s'agit en fait d'un duplicata, créé par la fonction Clone. Vous pouvez alors placer ce cube où vous le souhaitez, et l'original restera à sa place. Portalizez une nouvelle fois, pour que ces changements soient pris en compte. Vous avez maintenant deux cubes solides dans votre brush_espace.

C'est en procédant de la sorte, avec votre colonne, que vous allez pouvoir rapidement créer deux jolies colonnades de chaque côté de votre brush_espace. Mais tout d'abord, un peu de ménage…

La fonction Del

Nous allons d'abord faire de la place pour pouvoir placer deux séries de colonnes. Pour cela, assurez-vous que l'un de vos brush_cube solides est sélectionné, puis cliquez sur la fonction Del (effacer), située juste au-dessus de la fonction Clone. Votre brush est alors purement et simplement effacé… Vous n'êtes pas trop déçus ? Bah ! De toute façon, maintenant vous savez comment en refaire autant que vous voudrez… Pour le deuxième, c'est à vous de voir. Ou vous le laissez à sa place, ou vous le supprimez également pour faire de la place pour les colonnes

Création de la colonnade

Si vous avez d'abord travaillé avec les brushs_cube solides, c'est parce que vous pouviez vous heurter à un problème après avoir utilisé la fonction Clone sur vos colonnes. Car autant cette fonction s'utilise très bien, et très simplement, avec des brush dont les dimensions sont des multiples de la longueur utilisée pour les carreaux de la grille (4 pieds pour l'instant), autant elle se montre contrariante dans le cas contraire. En fait, n'oubliez pas qu'en relâchant le bouton de la souris, le brush se positionne sur les lignes de la grille les plus proches. Vous risquez alors de devoir souvent retaper les dimensions de vos "clones".

Essayez quand même une fois pour voir. Sélectionnez votre colonne, clonez là, et essayez de faire glisser ce clone un peu plus loin. Une fois la souris lâchée vous allez vous retrouver soit avec une colonne de 8 pieds de diamètre, soit avec une colonne en deux dimensions (épaisseur, ou largeur, égale à 0). Toujours parce que DromEd place les limites du brush sur les lignes de la grille les plus proches. Redonnez alors à la largeur et à la profondeur de votre nouvelle colonne une valeur de 2,00 pieds.

Bien sûr, il est possible de retaper les dimensions des clones, une fois qu'ils sont placés. Mais alors le gain de temps offert par la fonction "Clone" est perdu.

Il est possible également de taper directement la nouvelle position du clone en entrant ses coordonnées aux variables X, Y et Z. Essayez cela également. Clonez une colonne, puis changez par exemple la valeur de X, en l'augmentant (ou diminuant) de 4 pieds. Le clone de votre colonne va alors se positionner 4 pieds plus loin, et cette fois, sans changer ses dimensions. Ce qui est déjà plus intéressant, mais nécessite pas mal de calcul dans la pratique.

L'idéal reste de pouvoir continuer à se servir de la grille, qui permet d'aligner parfaitement les brushs, tout en calculant rapidement leurs dimensions. C'est pour cela que vous allez maintenant apprendre à modifier les dimensions des carreaux de la grille.

La fonction "Grid size"

La fonction Grid Sz (taille de la grille) se trouve à gauche de la fonction Del. Cette fonction permet de modifier les dimensions des carreaux de la grille. Vous ne pouvez pas entrer directement une valeur, mais vous pouvez la modifier avec les flèches "<" et ">" situées de part et d'autre de la valeur actuelle. Augmenter ou diminuer cette valeur multiplie par deux, ou divise par deux, les dimensions des carreaux de la grille. Par exemple, avec la valeur 16, les carreaux font 4 pieds de côté. Avec la valeur 17, ils feront 8 pieds de côtés. Alors qu'avec la valeur 15 ils feront 2 pieds de côté. Et ainsi de suite.

Vous pouvez déjà vous amuser un peu à grossir, ou diminuer les carreaux. Puis, arrêtez-vous sur la valeur 14. Ainsi, les carreaux feront 1 pied de côté, et vous pourrez déplacer vos colonnes en les faisant glisser, sans craindre de voir leurs dimensions modifiées.

Vous pouvez maintenant cloner vos colonnes, et les positionner de façon à ce qu'elles soient parfaitement alignées le long des murs de votre brush_espace.

Deux astuces !
Dans un souci de clarté, vous pourrez avoir besoin de momentanément effacer la grille. Pour cela il suffit de cliquer sur Show (montrer), juste en dessous de Grid Sz. Si cette case est en violet, la grille est activée, et apparente. Si elle est en gris, la grille n'est plus apparente.

La fonction Use, située juste à droite, permet d'utiliser la grille ou pas. En violet, la grille est activée et les brushs sont attirés par les lignes les plus proches d'eux, quand on les lâche après les avoir fait glisser, comme vous y êtes déjà habitués. Mais si Use est en gris, la grille n'est pas activée. Vous pouvez alors lâcher un brush n'importe où, et il y restera sans aucun autre effet. Mais alors pourquoi ne vous ai-je pas dît ça plus tôt, au moment de faire la colonnade ? Avant de vous mettre en colère après ce tutoriel, pensez que si la grille n'avait pas été activée, il aurait été beaucoup plus difficile d'aligner aussi parfaitement vos colonnes…

Une dernière remarque
Modifier les dimensions des carreaux de la grille est également très pratique lorsqu'on s'occupe des derniers détails concernant le décor des pièces dans un niveau. On peut alors diminuer au maximum la taille de la grille pour façonner des détails très précis. Cependant, au commencement, lorsque vous en serez encore à bâtir les contours généraux de votre niveau, restez avec des valeurs de 14, 15 ou même plus. En commençant avec une valeur plus basse dès le début, vous allez à l'encontre de nombreux problèmes ! Notamment en ce qui concerne l'ajustement des différents brushs. Et vos calculs risquent de devenir un véritable casse-tête. Alors qu'avec des multiples simples, vous aurez toujours une bonne marge de manœuvre.

Création d'un escalier

A présent, vous avez toutes les connaissances nécessaires pour créer rapidement un escalier digne de ce nom. Il vous suffit de sélectionner Cube dans le menu Shapes, et de créer un brush solide de petite dimension, en forme de parallélépipède. Ou en forme de marche d'escalier si vous préférez !

Placez ce nouveau brush_solide au niveau du sol de l'un de vos brush_espaces. Puis clonez ce brush autant de fois que vous voulez créer de marches pour votre escalier. A chaque fois, déplacez le nouveau brush pour créer une nouvelle marche à votre escalier. Voilà ! C'est tout…

Charge à vous, ensuite, de décorer cet escalier et de lui donner une structure cohérente. Il y a juste une dernière chose qu'il faut savoir. Dans le jeu, Garrett peut se hisser au sommet d'obstacles à sa hauteur. Alors que les différents personnages ne peuvent pas le suivre car ils sont bloqués par des obstacles plus grands que un ou deux pieds. Alors si vous voulez que les personnages que vous placerez dans votre niveau puissent monter vos escaliers, assurez-vous que les marches ont au moins une profondeur de 1 pied, et une hauteur maximale de 0,75 pied.

D'autres commandes utiles de Dromed

• Pour finir, voilà deux nouvelles commandes de DromEd, qui vous seront d'une grande utilité lors de la création d'un niveau plus conséquent.

Il est possible de faire défiler les textures des familles qui ont été ajoutées. Pour cela il suffit de cliquer sur les flèches de défilement (< et >), de part et d'autre du cadre de l'option Texture, située juste sous la fonction Face. Le numéro attribué à la texture apparaît alors dans le cadre en question, tandis qu'un échantillon de la texture apparaît juste au-dessus.

Bon à savoir : Si une face du brush_espace est sélectionnée, le fait de faire défiler les différentes textures avec cette fonction, les fera apparaître directement sur la face en question. C'est un moyen rapide de se rendre compte de l'effet d'une texture sur cette face.

• Tout à la gauche de l'interface DromEd, il y a deux commandes que nous n'avons pas encore vues. Il s'agit des commandes Undo (ne pas faire) et Redo (refaire). La commande Undo vous autorise à faire une bêtise, et à l'annuler. En effet, si vous cliquez sur Undo, la dernière action effectuée par DromEd sera annulée. Et si jamais vous changiez d'avis, vous pouvez toujours cliquer sur Redo, pour refaire l'action qui avait été annulée.

Très bien ! A présent, vous savez comment créer l'architecture globale de votre niveau. Il est temps maintenant d'apprendre à y placer un décor, quelques objets, et pourquoi pas un garde qui patrouille.

Suite 7a. Placer des sources de lumière et des objets

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