Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


6a. Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides

(Frère David)

Vous allez maintenant passer aux choses sérieuses ! Créer de nouveaux brushs_espace, les relier entre eux, et commencer à placer quelques éléments du décor. Nous en profiterons pour découvrir d'autres fonctions utiles de DromEd.

Créer de nouveaux brushs_espace et les relier

Dans le cadre de ce tutoriel, vous allez commencer par quelque chose de simple ; deux pièces reliées par un couloir. Ce sera suffisant pour comprendre les possibilités de DromEd. Ensuite, vous pourrez vous lancer seuls dans la création de réseaux plus complexes.

Avant tout, il vous faut vérifier que la fonction Create est bien sélectionnée (elle apparaît alors en violet). Cette fonction permet de créer différentes choses (brushs, lumière, objet, etc…), ce que vous découvrirez au fur et à mesure. Pour l'instant, c'est l'option Brush qui doit être sélectionnée.


Assurez-vous également que dans la case Op, c'est bien l'opération fill air qui apparaît, et que c'est bien la forme cubique qui est sélectionnée (Menu Shapes). Tout cela est fait par défaut, à l'ouverture de DromEd, mais si vous avez enchaîné les leçons précédentes, et testé les différentes fonctions, il vous faut sélectionner ces options à nouveau.

Créez d'abord un brush_espace de forme cubique, puis donnez-lui des dimensions 32*32*16 (le but est qu'il soit suffisamment spacieux pour y faire des choses intéressantes, mais que ses limites ne soient pas en dehors des fenêtres de vue 2D au début). Portalizez, illuminez avec la commande "light_bright", puis placez vos textures préférées sur ses différentes faces.

(N.B. : vous remarquerez que je parle encore de brush_espace, et toujours pas de pièce. C'est volontaire ! Car pour DromEd, il ne s'agit pas encore d'une pièce. C'est d'ailleurs pour cette raison que vous n'entendez pas vos bruits de pas, ni aucun autre bruit, quand vous entrez dans le brush. Comme l'opération qui transforme un brush_espace en pièce n'est pas une simple manœuvre, je ne vous l'ai pas encore expliquée. Mais n'ayez crainte, c'est pour bientôt !)

Déplacez-vous ensuite dans les fenêtres de vue en 2D, en utilisant les fonctions que vous avez découvertes dans la leçon précédante. Puis créez un nouveau brush_espace à quelques cases du premier. Pour cela, il suffit de cliquer sur une fenêtre de vue 2D avec la souris, et de faire glisser le curseur (tout en maintenant le bouton gauche enfoncé). Un cadre blanc apparaît, et vous pouvez modifier ses dimensions en faisant simplement glisser le curseur de la souris. Dès que vous lâcherez le bouton de la souris, ce cadre se positionnera sur les lignes de niveau de la grille les plus proches. Votre nouveau brush_espace est maintenant créé !

Donnez-lui à peu près les mêmes dimensions, et surtout, assurez-vous qu'il soit à la même altitude que le premier ! Autrement, les relier par un couloir risque d'être un peu plus difficile… Pour cela, il y a deux façons : soit en vérifiant que la variable Z a bien la même valeur pour les deux brushs, soit en vérifiant plus simplement que les faces inférieures des deux brushs sont bien situées sur la même ligne dans les fenêtres de vue 2D de face (front) et de droite (right).


Placez votre caméra à l'intérieur du nouveau brush_espace (en utilisant les touches de déplacement du clavier, si vous ne l'avez pas placé trop loin, ou plus rapidement avec la commande "teleport camera"). Portalizez si ce n'est pas déjà fait, et placez quelques textures.

Vous avez maintenant deux brushs_espace, proches l'un de l'autre. Si vous entrez dans votre niveau (toujours grâce à Alt + G), vous pourrez au choix vous promener dans une pièce ou dans l'autre. Mais vous vous heurterez aux murs sans pouvoir rejoindre l'autre pièce… Pour corriger ce défaut, vous allez relier les deux brushs par un couloir. Pour cela, il suffit de créer un nouveau brush_espace entre les deux précédants, en faisant en sorte qu'il s'ajuste parfaitement entre ces deux brushs.

Pour que ce nouveau brush_espace ressemble vraiment à un couloir, vous pouvez lui donner une hauteur de 8, et diminuer sa largeur de telle sorte qu'elle ne soit pas égale à celle de vos deux précédants brushs.

 


Une fois ces différentes opérations terminées, vous devez encore portalizer. Vous pouvez ensuite entrer dans votre jeu (Alt + G) et découvrir avec plaisir qu'il est maintenant possible d'aller et venir d'un brush_espace à l'autre par le biais de votre couloir. Ensuite, revenez sur l'éditeur (Alt + E).

Placer des brushs solides

Vous allez maintenant découvrir comment placer quelques éléments solides dans le décor.

Pour commencer, sélectionnez l'opération fill solid dans le cadre de la fonction Op (c'est la première de la liste). La fonction Create et l'option Brush doivent bien entendu être encore sélectionnées. Mais si vous n'y avez pas touché, ce devrait être déjà le cas.

Cette fois, vous allez créer un brush_espace de petite dimension (disons 8*8*8 soit deux cases dans chacune des fenêtres de vue 2D), et le disposer au milieu d'un des brush_espace, au niveau du sol. Et, pour finir, portalizez. Un cube de solide apparaît alors au beau milieu de votre brush_espace !



Vous pouvez même lui appliquer des textures différentes sur chacune des faces apparentes.



Entrez dans votre brush_espace et allez voir ce cube de plus prêt. Vous pouvez même essayer de grimper dessus, en utilisant la même commande "Sauter" que dans le jeu. Normalement, vous allez entendre Garret faire ce petit soupir d'effort que vous connaissez bien.

Voilà c'est fait ! Maintenant vous savez comment placer des éléments solides dans vos brushs_espace. Ce n'était pas plus compliqué que cela. Le reste n'est qu'une histoire de calculs, d'ajustement et d'utiliser les bonnes formes. Et nous allons l'illustrer par deux exemples simples.

Créer des piliers et une colonnade

Ouvrez le menu Shapes et sélectionnez Cylinder (cylindre). Ouvrez à nouveau le menu Shapes et sélectionnez Slides in Base (côtés sur la base). Une boîte de dialogue s'ouvre, avec une valeur à taper. Cette valeur indique le nombre de côtés de la base du cylindre, et elle doit être comprise entre 4 et 11. Pour commencer, laissez la valeur 6, et cliquez sur OK.

Créez maintenant un brush_espace proche du coin d'un de vos brush_espace, puis portalizez. Vous avez maintenant un joli pilier avec une base hexagonale. S'il est trop large à votre goût, vous pouvez toujours diminuer ses dimensions en jouant sur sa largeur (variable W) et sa profondeur (variable D).

Recommencez cette opération dans un autre coin du brush_espace, mais en demandant maintenant 11 côtés pour la base. Portalizez, diminuez la largeur et la profondeur donnez leur la valeur 2,00), reportalizer et allez voir maintenant de quoi a l'air votre cylindre. Avec 11 côtés sur la base, vous avez finalement créé une colonne tout à fait acceptable !

Oui mais alors pour créer une colonnade avec plusieurs colonnes semblables, il va falloir refaire ça autant de fois que de colonnes ? Eh bien non ! Le moment est venu de découvrir une nouvelle fonction de DromEd : la fonction Clone.

Suite 6b. Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides

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