Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


7b. Placer des sources de lumière et des objets

(Frère David)

Un exercice pratique

Vous allez maintenant commencer un travail un peu plus long et un peu plus ardu ! Il s’agit de placer harmonieusement les torches contre les murs, à une hauteur cohérente, et à une distance régulière les unes des autres. Vous en placerez dans les deux pièces, ainsi que dans le couloir si vous en avez envie.

Si vous maîtrisez déjà les différentes fonctions de DromEd vues jusque là (orientation, déplacement, clonage, etc…), essayez de réaliser cet exercice par vous même. Et sinon, suivez les instructions ci-dessous.

Vous pouvez commencer par créer autant de torches que vous en aurez besoin dans chaque pièce (une par mur est nettement suffisant pour éclairer des pièces de cette taille, mais vous pouvez en mettre plus si vous le souhaitez).

Nous avons vu que les torches faisaient toutes face au sud (en fait, vous verrez que tous les objets créés dans DromEd, font initialement face au sud). Il va donc falloir d’abord les orienter correctement pour qu’elles puissent se placer contre les murs.

Il y a deux façons de faire cela. La première c’est d’entrer directement la bonne valeur pour la variable H. Ici, c’est facile, car vos brushs_espace sont calés sur la grille, donc orientés suivant les points cardinaux. Vous pouvez donc facilement calculer les valeurs suivantes :

Dans les cas ou vos pièces ne seront pas orientées sur les axes de la grille, les calculs seront certainement un peu plus compliqués. Pour vous épargner ces calculs fastidieux, il existe un raccourci clavier/souris que vous ne connaissiez pas encore.

Modifier l’orientation par le raccourci clavier/souris : Vous saviez déjà qu’en cliquant sur le bord d’un brush, et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, ainsi que la touche « Maj », il est possible de modifier sa position (donc les variables X, Y et Z). Avec la touche Ctrl , vous modifiez ses dimensions (donc les variables D, W et H). Si maintenant vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous verrez que c’est l’orientation du brush qui est modifiée (donc les variables H, P et B).

Dans la pratique, pour que l’objet reste droit, mais tourne sur lui-même, c’est dans la fenêtre de vue 2D de dessus (top) qu’il faut effectuer cette manoeuvre

Essayez ce raccourci. Vous verrez que c’est bien pratique, mais bien sûr moins rapide que de modifier directement la valeur de la variable H. En fait, vous vous en servirez surtout pour les réglages fins.

Il n’y a plus qu’à placer les torches contre les murs. C’est à vous de jouer ! Vous pouvez déplacer les torches à la souris, ou en modifiant directement leurs positions (variables X, Y ou Z). Le mieux est de placer rapidement les torches à la souris, pour qu’elles soient à peu près contre les murs. Puis, déplacez votre caméra jusqu’à elles afin de faire un réglage plus précis en modifiant les coordonnées petit à petit, à l’aide des flèches (< et >) qui encadrent les variable X, Y et Z. Ce sera peut être fastidieux au début, mais avec un peu de pratique, vous ferez tout cela de plus en plus rapidement.

Deux choses à savoir :

Certains objets sont en réalité un ensemble de plusieurs objets plus petits. Les torches, par exemple, sont composées d’un support, d’une flamme et de fumée. C’est pourquoi, lorsque vous déplacerez une torche, vous risquez de voir les flammes et la fumée rester en arrière. Cela n’a aucune importance. Dès que votre support sera bien en place, il suffira d’actualiser l’éclairage (voir ci-après), et tout rentrera dans l’ordre.

Chaque fois que vous bougerez des torches, ou que vous en ajouterez de nouvelles, il vous faudra actualiser l’éclairage. Pour cela, il suffira de cliquer sur « Tools », dans la barre de menu, et de sélectionner « Light ». DromEd va alors faire tous les calculs nécessaires, pour éclairer votre niveau en fonction des dernières modifications. Ceci est bien sûr valable pour toutes les source de lumières (lampes électriques, à gaz, etc…).

En cas d’oubli, DromEd se chargera de vous rappelez à l’ordre dès que vous essaierez d’entrer dans le jeu. S’il vous demande Lightning not up to date. Relight ?, il suffira de cliquer sur Yes. Sachez également que portalizer votre niveau va automatiquement actualiser l’éclairage.

Placer un garde

Vous allez maintenant ajoutez un garde dans la pièce où vous aviez déjà mis une table. Pour cela, tapez find_obj guard dans la boîte de commande. Vous ouvrez bien sûr l’arborescence des objets, et « guard » est sélectionné. Cependant, vous n’êtes encore qu’à la base d’une arborescence. Cliquez sur le + pour descendre dans l’arborescence, et ainsi de suite pour trouver ce que vous êtes venus chercher. Vous devrez, en fait, ouvrir l’arborescence suivante : Physical > Animal > Human > guard > swordsman > Grunts > sword guard (-51).

Sélectionnez finalement sword guard et cliquez sur Create. Puis créez votre nouveau brush, quelque part entre la table et une des torches. Ne vous inquiétez pas trop des dimensions du brush, celles-ci seront automatiquement adaptées à celles d’un garde.

Après avoir relâché le bouton de la souris, votre garde ne sera peut être pas placé au niveau du sol. Cliquez sur Floor Me pour arranger cela.

 

 

Bien. Vous avez créé un brush_garde, mais celui-ci a une attitude plus qu’étrange… Il a les bras en croix et semble figé ! De plus, si vous avez la curiosité d’entrer dans votre niveau pour voir ce que ça donne, vous verrez qu’il est inerte, que vous pouvez le porter, mais qu’il s’enfonce à moitié dans le sol si vous le reposez… C’est normal puisque pour l’instant ce n’est qu’un objet inanimé. Mais dans la leçon suivante, vous verrez comment le rendre vivant, et le faire patrouiller dans la pièce.

Mais ceci est légèrement plus complexe. Alors avant cela, vous allez continuer à placer quelques objets dans votre niveau.

Un autre exercice pratique

Maintenant que vous savez où trouver les objets, comment les déplacer, et comment les orienter dans une direction choisie, vous allez essayer l’exercice suivant (extrait du tutoriel anglais). Il s’agit de placer le sceptre de Lord Bafford (celui de la première mission de Dark Project), sur la table. Et vous l’orienterez de telle sorte qu’il soit posé à plat sur la table.

Comme pour le premier exercice, essayez déjà de trouver la solution par vous-même (sauvegardez au préalable votre nouveau niveau ! On ne sait jamais…). Et en cas de besoin, vous pouvez toujours suivre les indications ci-dessous.

Pour trouver le sceptre de Bafford, ouvrez l’arborescence des objets en cliquant dans « Editors » et en sélectionnant « Object Hierarchy ». Puis, développez l’arborescence suivante : Physical > Treasure > Quest Items > Bafford Scepter (-225).

Pour mettre le sceptre à plat, entrez la valeur 90 dans la variable P, ou dans la variable B.

Pour le descendre sur la table, déplacez le simplement dans une des fenêtres de vue 2D. Faites un zoom pour être plus précis.

 

 

Exercice pratique n°3

Faites vous plaisir ! Vous aurez déjà le sceptre à voler, mais ce n’est pas suffisant. Placez quelques bijoux sur la table, une bourse, une pile de pièces et une ou deux bouteilles de vin fin.

Vous trouverez les bijoux dans :

• Physical > Treasure > Swag > Jewelry > … (au choix ! Colliers, Tiares, pierres précieuses…)
• La bourse et les pièces dans : Physical > Treausre > Swag > Lucre > … (« Purse » et « coinstacks »)
• La bouteille de vin fin dans : Physical > Household > Dish > Bottle > FineWine

Vous pouvez mettre tout ça sur la même table que le sceptre, ou créer une nouvelle table dans un coin de la pièce si vous avez été trop gourmand…

Quelques autres fonctions utiles de DromEd

La fonction Light

Comme nous l’avons vu dans cette leçon, vous pouvez placer des torches, des lampes ou des lampadaires comme sources de lumière. Mais il existe une autre possibilité.

Dans la colonne Create au milieu de l’interface DromEd, vous avez déjà utilisé Brush (pour créer des brushs_espace de vide ou de solide), et Object (pour créer des objets). Si maintenant vous sélectionnez Light, cela vous permettra de créer une source de lumière virtuelle, invisible dans le jeu. Vous pouvez augmenter, ou diminuer, l’intensité de cette source lumineuse en faisant varier la valeur de la variable Bright (qui apparaît à côté de Light lorsque cette lumière est créée, ou sélectionnée).

La fonction Filter

Comme son nom l’indique, cette fonction est un filtre. Vous la trouverez sous la fonction layout de l’interface DromEd. Cliquez sur cette fonction pour faire apparaître, juste à droite, les différentes options. Vous noterez alors qu’au centre de l’interface, la colonne a maintenant le titre Filter.

Pour l’instant, votre niveau ne comporte que deux pièces, un couloir, et quelques objets. Mais lorsqu’il sera plus conséquent, les fenêtres de vue 2D seront vite surchargées, de telle sorte qu’il sera difficile d’y distinguer quelque chose. (Vous vous en êtes déjà aperçu si, par curiosité, vous avez ouvert une mission de Thief…) Il existe deux façons d’y remédier. Diviser votre niveau en différentes aires (nous verrons cela dans une autre leçon), ou filtrer les brushs.

Si Filter est sélectionnée, cliquer sur Object dans les options fera disparaître tous les objets des fenêtres de vue 2D. Cliquer sur Light fera disparaître toutes les sources de lumière. Et ainsi de suite.

Deux commandes utiles :

Si vous sélectionnez un brush (objet, espace ou autre) et que vous tapez cam_to_brush dans la boîte de commande, votre caméra sera téléportée jusqu’au brush sélectionné.

Vous remarquerez que les objets ont un nom et un numéro. Ils apparaissent au centre de l’interface DromEd lorsqu’ils sont sélectionnés. Nous nous servirons beaucoup de ces numéros dans les leçons suivantes. Mais vous pouvez déjà savoir que la commande find_obj x (ou x est le nom, ou le numéro, d’un objet donné), permettra de sélectionner automatiquement cet objet.

Ces deux commandes peuvent fonctionner de concert, lorsque vous voulez retrouver rapidement un point précis de votre niveau pour le travailler, et que vous connaissez le nom, ou le numéro, de l’objet. Au lieu de déplacer la caméra à travers tout votre niveau, vous demandez à DromEd de sélectionner cet objet, et vous téléportez la caméra jusqu’à lui.

Vous pouvez maintenant vous amuser à parcourir la liste des objets disponibles. Ils sont trop nombreux pour ne faire une liste exhaustive !

Si vous cherchez un objet en particulier et que vous ne le trouvez pas, n’oubliez pas que vous pouvez toujours charger les missions de Thief dans DromEd. Ceci permet surtout de voir comment elles ont été faites, mais aussi de trouver comment les objets en question sont nommés dans Thief.

Vous pouvez à présent décorer votre niveau comme il vous plaira. Et dans la leçon suivante, nous allons voir comment (enfin !) animer tout cela, et faire reconnaître à DromEd que vos brushs_espace sont des pièces.

Suite 8a. Animer le niveau

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