Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première
pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter
un brush
5 - Quelques
fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux
brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer
des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources
de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer
les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des
sons
11a - Programmer des objectifs
de missions
11b - Programmer
des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base
Le sommaire détaillé
Pour l'instant, vous n'avez créé que des brush_espaces qui étaient contenus
dans les grilles des fenêtres de vue 2D. Mais il va de soi que vous serez
amenés à créer des pièces bien plus spacieuses que ça, et que le réseau de
brush_espaces que vous mettrez en place pour créer votre propre niveau dépassera,
et de beaucoup, le cadre de ces fenêtres.
Il vous faut donc dès maintenant connaître un certain nombre de fonctions
de DromEd qui vous permettront de vous déplacer dans les différentes fenêtres
de vue 2D, et de vous y retrouver dans tout votre niveau.
Pour pouvoir essayer les différentes fonctions qui vont brièvement être décrites
ci-après, et découvrir par vous-même l'utilité de chacune, le mieux est de
vous créer un brush_espace de grande dimension, en faisant en sorte que ses
limites soient en dehors des fenêtres de vue 2D dans au moins deux directions.
Le menu contextuel des vues 2D
Pour ceux qui ne le savent pas encore, un menu contextuel est simplement un
choix de fonctions, généralement obtenu avec le bouton droit d'une souris,
qui dépend de l'endroit ou l'on a cliqué.
• Normalement, la caméra et les fenêtres de
vue 2D sont "synchronisées". Ce qui veut dire que lorsque vous déplacez la
caméra (à l'aide des touches A, Z, E, etc…), celle-ci se trouve toujours au
centre des grilles des fenêtres de vue 2D. Si vous cliquez sur une de ces
fenêtres avec le bouton droit de la souris, vous avez accès à un menu. En
sélectionnant asynch all, vous désynchroniserez l'ensemble (Attention
! Il ne faut pas lâcher le bouton de la souris, mais le garder enfoncé tout
en faisant glisser le curseur de la souris vers l'option choisie). Les
fenêtres seront alors figées, et la caméra pourra sortir du champ de vision
couvert par les fenêtres. Pour resynchroniser l'ensemble, il suffit de sélectionner
l'option inverse synch all.
• Pour voir une plus grande partie du monde
que vous avez créé, ou au contraire vous rapprocher de détails plus précis,
il existe une fonction de zoom. Ouvrez le menu contextuel des fenêtres de
vue 2D (toujours en cliquant sur le bouton droit et en faisant glisser le
curseur de la souris), et essayez les quatre fonctions suivantes :
zoom in : zoom dans la fenêtre choisie
zoom out : élargit le champ dans la fenêtre choisie
zoom in all : zoom simultané dans les trois fenêtres
zoom out all : élargit simultanément le champ dans les trois fenêtres.
Il existe un raccourci clavier à ces fonctions : les touches "<" et ">"
auront les mêmes effets que les fonctions "zoom in all" et "zoom out all".
A l'usage, vous verrez que la caméra disparaît souvent du champ de vision
des fenêtres de vue 2D après plusieurs opérations de "zoom in" et "zoom out"
successifs. Le meilleur moyen de la retrouver, au lieu de perdre du temps
à la chercher partout, est de resynchroniser l'ensemble des fenêtres avec
la fonction synch all.
• L'option teleport camera, comme vous
l'avez sans doute deviné, a pour fonction de déplacer la caméra jusqu'au point
ou vous aviez cliqué pour ouvrir le menu contextuel.
• Les fonctions des autres options :
• hide grid / show grid : permet de masquer, ou d'afficher la grille,
• Solo view / un-solo : permet de n'afficher que la fenêtre de vue 2D choisie, ou de retrouver l'ensemble des fenêtres,
• Fit to region : ajuste le champ des fenêtres pour qu'elles présentent le niveau dans son intégralité.
(Amusez-vous à charger une mission de Dark Project et à sélectionner cette
option. Vous vous rendrez mieux compte de la complexité d'un niveau jouable…
Vous n'êtes pas encore découragé ? Très bien… Alors continuons !)
Remarque : Il existe également un menu contextuel pour la fenêtre de vue
3D, mais nous ne nous en servirons pas ici. Cependant, en testant les différentes
options proposées, vous comprendrez rapidement leurs fonctions, et leur utilité.
La fonction scroll
Cherchez, en bas de la fenêtre de DromEd, un cadre dans lequel est écrit "Scroll",
et cliquez dessus.
De nouvelles options apparaissent au centre de l'interface. Elles vous permettent de sélectionner une fenêtre de vue, et de faire défiler la grille dans un sens ou dans l'autre. Ces fonctions sont assez explicites, mais pour les non anglophones, une traduction s'impose :
Next : fenêtre de vue suivante
Prev : fenêtre de vue précédante
Up : fait défiler vers le haut le champ de vision de la fenêtre de vue 2D sélectionnée
Left : fait défiler vers la gauche ce champ de vision
Right : fait défiler vers la droite ce champ de vision
Down : fait défiler vers le bas ce champ de vision
(Remarque : Les fonctions Up, Left, Right et Down seront sans effet sur
la fenêtre de vue 3D)
Cette fonction vous permet de partir à la recherche d'un lieu précis de votre
niveau. Ensuite, les fonctions "teleport camera" et "synch all" vous permettront
de travailler sur cette zone. Ce qui sera sensiblement plus rapide, et nettement
plus pratique, que de vous déplacer d'un point à un autre uniquement avec
les touches de déplacement du clavier !
Important : N'oubliez pas de cliquer ensuite
sur la commande Create (située juste au-dessus de "Scroll"). Vous verrez
les fonctions "Next", "Prev", etc… disparaître, et vous retrouverez celles
qui vous permettront de créer des brushs, des lumières, des objets, etc..
Ce que nous verrons au fur et à mesure.
Les différentes façons de positionner les vues 2D
et 3D
Vous allez maintenant tester la fonction "Layout", située à droite de "Create".
Trouvez-la et cliquez dessus. Au centre de l'interface apparaissent maintenant
de nouvelles options ("2by2", "3´1vert", "3´1hor", etc…). Ces différentes
options permettent tout simplement de positionner les différentes fenêtres
de vue les unes par rapport aux autres. Le mieux est d'essayer chacune de
ces fonctions pour en découvrir l'effet et l'utilité.
A présent, vous avez toutes les bases nécessaires pour commencer à créer quelque
chose de plus conséquent qu'une simple pièce. Dans la leçon suivante, vous
allez créer plusieurs brush_espaces, reliés entre eux par des couloirs, et
vous y placerez même un escalier et quelques piliers. Ensuite, il sera grand
temps d'apprendre à y placer quelques objets.
Suite 6a. Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
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