Tutoriel en français Initiation à DromEd

Installation
1 - L'interface de DromEd
2 - Création de votre première pièce
3a - Les textures
3b - Les textures
4 - Modifier, déplacer et orienter un brush
5 - Quelques fonctions utiles
6a - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
6b - Créer de nouveaux brushs - Placer des brushs solides
7a - Placer des sources de lumière et des objets
7b - Placer des sources de lumière et des objets
8a - Animer le niveau
8b - Animer les personnages, patrouille
9 - Inventaire de départ
10 - Propagation des sons
11a - Programmer des objectifs de missions
11b - Programmer des niveaux de difficulté - Variations sur les objectifs de base

Le sommaire détaillé


9. Inventaire de départ

(Frère David)

Dans cette leçon, vous allez voir comment donner à Garrett un équipement au démarrage du jeu. Ce qui sera assez simple, si vous avez bien compris tout ce qui a été vu dans la leçon précédente.

L’inventaire de départ

Jusqu’à présent, quand vous passiez en mode jeu, vous démarriez sans aucune arme, ni aucun matériel. Bien sûr, maintenant que vous savez placer des objets, il vous est possible de placer quelques armes à disposition sur une table au départ du jeu. Mais ce sera nettement plus intéressant de démarrer directement le jeu en possession de ces armes, comme dans Dark Project. Voyons comment faire cela.

Le principe est de placer ces objets dans votre niveau, et de les lier au Starting Point (le marqueur qui vous a servi de point de départ pour démarrer en tant que Garrett).

Vous allez donc créer de nouveaux brushs objets. Pour plus de facilité, placez les tout autour du Starting Point. En procédant comme vous avez appris, placez une épée, une matraque, et une flèche large (une seule ! vous comprendrez pourquoi juste après). Il n’est pas nécessaire que ces objets soient placés à même le sol, car de toute façon il ne seront visibles qu’en mode éditeur et n’apparaîtront pas dans le jeu.

Petit rappel pour vous aider !

Dans la barre de menu, cliquez sur Editors, puis sur Object Hierarchy. Vous trouverez les armes dans :
Object\Physical\weapon\Swords\Sword pour l’épée

(Attention ! Detailed sword (épée normale) et Jewelled sword (épée avec une jolie pierre précieuse) sont des objets d’ornement et pas des armes. Par contre, si vous développez l’arborescence, vous trouverez Constantine sword, l’épée d’une vieille connaissance !).



Object\Physical\weapon\Blackjack pour la matraque,

Object\Physical\broadhead pour la flèche large (inutile de développer l’arborescence).

Une fois ces objets créés et placés dans votre niveau, vous devez bien noter leurs numéros.


Vous allez commencer par lier la matraque au point de départ de Garrett. Sélectionnez le marqueur Starting Point et cliquez sur Links pour ouvrir la fenêtre des liens. Pour l’instant il n’y a que le lien entre ce point de départ et Garrett, que vous aviez créé dans la leçon précédente. Cliquez alors sur Add. Il s’ouvre une boîte de dialogue que vous connaissez déjà bien.

Dans le champ Flavor, sélectionnez Contains (= contient). Dans le champ From entrez le numéro du Starting Point (ou tapez simplement Starting Point) si ce n’est déjà fait. Et, pour finir, entrez le numéro de la matraque dans le champ To (vous pouvez tapez blackjack, comme sur l’illustration, mais ce n’est pas nécessaire. Le numéro de l’objet, même sans les parenthèses, suffit pour que ça fonctionne).

Cliquez ensuite sur OK pour revenir sur la fenêtre de l’éditeur. Avant de passer à la suite, passez en mode jeu et vérifiez deux choses : la matraque n’apparaît pas dans le jeu, mais elle est par contre disponible dans votre inventaire (avec les touches normales de Dark Project).

Revenez sur l’éditeur et procédez avec l’épée exactement de la même façon, pour la lier au point de départ du jeu.

Pour la flèche, ce sera un peu plus long car vous allez faire en sorte que Garrett démarre avec plusieurs flèches, et pas une seule. Et pour cela il n’est pas nécessaire d’en créer plusieurs.

Avant de lier la flèche, sélectionnez la. Puis, au centre de l’interface Dromed, cliquez sur Properties pour ouvrir la fenêtre des propriétés de la flèche. Cliquez alors à droite sur le bouton Add, pour ouvrir la liste des propriétés possibles. Sélectionnez Engine Features, puis Stack Count. Une petite boîte de dialogue apparaît. Vous pouvez y entrer le nombre de flèches que vous voulez donner à Garrett au départ (10, 20, 30…Faites vous plaisir ! C’est gratuit…).

Cliquez ensuite sur OK, puis sur le bouton Done pour revenir sur l’éditeur. Il ne reste plus qu’à lier la flèche au point de départ, exactement comme vous l’avez fait pour la matraque et l’épée. A savoir : vous n’avez pas besoin de lier un arc au point de départ, car celui-ci est automatiquement fourni avec les flèches.

Passez ensuite en mode jeu, et vérifiez votre inventaire. Si tout a bien fonctionné, vous avez maintenant à votre disposition une matraque, une épée et autant de flèches que vous vouliez. En procédant de la même façon, vous pouvez aussi faire démarrer Garrett avec des objets, des potions, des clés, etc…


En ce qui concerne les flèches spéciales (flèches à eau, flèches à mousse, etc…), vous ne les trouverez pas parmi les armes, mais dans le répertoire Physical\Tulz\Crystals.

Un petit exercice d’application ! Avant de finir, complétez un peu l’équipement de départ de Garrett. Pour vous entraîner à utiliser les liens et les propriétés, donnez-lui une dizaine de flèches à eau, et quelques flèches à mousse.

Vous pouvez maintenant passer en mode jeu et vous faire plaisir en essayant votre matériel. (N.d.a. : Bien entendu, les armes ne sont là que pour faire du bruit, et créer une diversion. Au besoin, les flèches à eau et à mousse vous aideront à approcher des trésors sans être vu ni entendu…
N’oublions pas que la voie du Maître voleur est la non violence ! D’ailleurs, un vrai Maître voleur devrait savoir s’emparer de tous les trésors sans même utiliser ce matériel, non ?… )

Suite 10. Propagation des sons

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