Ciel et intempéries

- Comment mettre du brouillard dans une mission
- De la pluie et de la neige
- Un ciel texturé, nuages, étoiles, lune, décor à l'horizon...
- Pluie ou neige drue
- Pour éviter le ralentissement dans Dromed dû à la pluie ou à la neige
- Le bruit de la pluie
- Les étoiles ne brillent pas (carte Nvidia)


Un ciel texturé, nuages, étoiles, lune, décor à l'horizon...

(Lynx)

Le ciel par défaut est noir avec des étoiles. On peut changer ça, mettre une lune, des nuages, donner une couleur au ciel etc…

Avant toute chose, dans Dromed, alt + G et echap :
Dans les options du jeu, video, mettre "texture du ciel" sur Haut

Le nouveau ciel (newsky) est composé de 5 éléments : Sky, stars, celestial object, distant art et clouds qui peuvent être utilisés ou non. On peut mettre une lune mais pas d’étoiles, ou pas de nuages etc…

Editor > mission parameter > NewSky:Sky (paramètres du ciel)
Editor > mission parameter > NewSky:Stars (paramètres des étoiles)
Editor > mission parameter > NewSky:Celestial(1,2,3) (paramètres de la lune)
Editor > mission parameter > NewSky:DistantArt (paramètres des textures que l'on peut mettre à l'horizon, par exemple une silhouette de ville)
Editor > mission parameter > NewSky:Clouds (paramètres des nuages)
+
Editor > rendering parameters (paramètres de la lumière de la lune ou du soleil, selon la couleur et la puissance)
= cocher use sunlight
+
Editor > mission parameter > sky rendering mode (colle une texture sur le ciel, ce qui ne donne pas un effet réaliste, il ne faut pas utiliser ça)

1. Editor > mission parameter > NewSky:Sky

"enable new sky"
Cocher
Si ce n’est pas coché, on a le ciel par défaut

"Enable Fog"
active le brouillard

"Atmosphere radius"
Le rayon en pieds de la spère qui représente le ciel, avec la terre au centre. Doit être supérieur à 0. ex : 55000 (et « earth radius” à 50000)

"Earth Radius"
Le rayon de la terre, en pieds.
Plus ce nombre est proche de celui de "Atmosphere radius", moins le ciel au zenith est brumeux. Ce nombre doit toujours être plus petit que celui de "Atmosphere radius" et supérieur à 0.
Ex : 50000

"# of latitude points"
le nombre de lignes en latitude (est-ouest) qui représentent le ciel. Doit être au moins 3.

"# of longitude points"
le nombre de lignes en longitude (nord-sud) qui représentent le ciel. Doit être au moins 3.
Plus ces deux nombres sont élevés plus le ciel est complexe, il vaut mieux garder ces nombres les plus petits possible.

"Horizon dip angle"
Nous ne voulons pas que le ciel soit rendu sur toute la sphere où porte la caméra, le mieux est d'enriron 40% afin d'avoir une impression d'horizon et de déterminer sa distance (exprimé en degré).
Cela peut varier d'une mission à l'autre, l'astuce est de faire en sorte que l'horizon soit aligné en fonction des limites du champ de vision afin qu'on ne puisse voir sous l'horizon (ce qui montrerait que c'est un décors, et ça c'est moche.)
La bonne valeur devrait être de 90° et on peut ajouter des tranches de 10° jusqu'à l'effet désiré.

"Pole color"
Le ciel est composé en partant de cinq points (lattitude) dont le pôle, qui est situé directement au-dessus de la tête. (zénith) Les couleurs sont définies par des valeurs situées entre 0 et 1 (où 0=noir et 1= blanc et des couleurs plus ou moins foncées pour les valeurs intermédiaires) du spectre rgb (red/green/blue)

"45 degree color"
Couleur du ciel à cette lattitude.

"70 degree color"

Couleur du ciel à cette lattitude.

"Horizon color"
Couleur de l'horizon du ciel (90 degrés latitude).

"Horizon dip color"
Couleur du ciel au delà de l'horizon à 90 degrés.

"Glow color"
En plus du ciel ou voûte céleste (symétrique autour du pôle), on peut spécifier un halo lumineux dans le ciel (pour reproduire l'aurore par exemple) de la même façon que spécifié ci-dessus.

"Glow latitude"
Définit le centre du halo lumineux par rapport à la latitude.

"Glow longitude"
Définit le centre du halo lumineux par rapport à la longitude.

"Glow angle"
La position du halo lumineux en degrés.

"Glow scale"
Facteur d'échelle du halo allant de 0=absence à 1=total .

"Glow method"
> "Sum" : le halo lumineux est superposée au ciel, ce qui permet la transparence et l'adition des couleurs (ex: un ciel bleu et un halo lumineux rouge donneront un ciel pourpe)
> "interpolate" Le halo lumineux remplace la portion de ciel recouverte donc elle devient opaque.
(Les valeurs x,y,z correspondeny à r,g,b avec des valeurs allant de 0 à 1)

"Clip latitude"
Détermine jusqu'à quel angle le ciel sera texturé. 0°= le pôle (zénith) et 90°= l'horizon. Une valeur de 80° laisse une portion de 10° sans nuage entre l'horizon et la voute céleste, ce qui donne une bonne impression de profondeur, mieux que des nuages à perte de vue.

2. Editor > mission parameter > NewSky:Stars

Les étoiles de cette catégories ont les attributs des vrais étoiles. Elles sont plus réalistes parce qu'affectées par les couleurs, la position du ciel et la luminosité attribuée au ciel. Par exemple, si l'horizon est illuminé, les étoiles seront plus étincellantes au zénith qu'à l'horizon.

"Enable Stars"
Active les étoiles plus réalistes.

"Enable Fog"
Cochez pour avoir du brouillard.

"Star Density" Le nombre d'étoiles, de 1 à 0. La valeur 1 donne environ 850 étoiles, diminuez la valeur pour avoir moins d'étoiles.

"Star Offset"
Détermine la distance des étoiles par rapport à la caméra. 0 est une bonne valeur, une valeur supérieure fera ressortir les étoiles du brouillard si cette option est cochée.

"Max Sky Intensity"
Détermine la luminosité des étoiles selon des valeurs allant de 0 à 1

3. Editor > mission parameter > NewSky:Celestial(1,2,3)

Permet d'intégrer des objets célestes dans le ciel à concurrence de 3 (lune par exemple).
Ce sont habituellement des images de lunes ou de soleils en 8 bits. D'ordinaire le soleil est une "alpha texture" et la lune une texture transparente. (?)

"Enable Celestial object"
Active l'objet céleste

"Enable Fog"
Active le brouillard.

"Is Alpha Texture"
Si spécifié, permet de choisir la transparence de l'objet de 0 à 15 où 15 est le plus opaque.

"Texture"
Nom de la texture se trouvant dans le répertoire -> fam\skyhw. [ exemple ==> moon11 ]

"Alpha"
Détermine l'ascendance de l'objet sur l'ensemble. 1= opaque et 0= transparent. On peut aussi utiliser une valeur négative pour faire ressortir une lune sous un ciel diurne. [Commencer par la valeur 1 et ajuster par la suite]

"Celestial Offset"
Détermine la distance par raport à la caméra, influence aussi l'effet que le brouillard aura.

"Angular Size"
Détermine la largueur de l'objet. [Commencer par 10... ajuster par la suite]

"Latitude"
Change l'angle de l'objet.

"Longitude"
Change l'angle de l'objet. [Commencer à 0... ajuster par la suite jusqu'à l'endroit désiré]

"Rotation"
Rotation de l'objet par rapport à son centre.

"Color"
Valeurs de 0-1 rgb - Change la couleur de l'objet.

4. Editor > mission parameter > NewSkyistantArt

Pour créer un décor tels une foret ou des immeubles qui entourerait la "map"...

"Enable Distant Art"
Cocher pour valider.

"Enable Fog"
Permet le brouillard (toujours selon la distance vs la caméra)..

"Texture #1"
Mettre le nom de la texture. [Contenu dans le répertoire fam/skyhw, sans son extension .pcx (ex: citcoun2)]

"Texture #2"
Permet d'alterner avec une autre texture.

"Color"
Pour modifer la couleur de la texture [encore les valeurs => x,y,z=r,g,b]

"Distance"
Distance par rapport à la caméra en pieds (plus de 0 , bien sûr) Commencer avec la valeur 20000 et ajuster au besoin.

"Top Latitude"
Détermine la hauteur où la partie supérieure de la texture sera située.(Valeur positive)

"Bottom Latitutde"
Détermine où sera située la base de la texture. (valeur positive et plus grande que le "top latitude" (eh oui !?). Détermine donc l'étirement vertical de l'objet

"# of panels"
Détermine le nombre de répétitions du décor (ou panneaux), mettre une valeur supérieure à 2 et augmenter graduellement.

"# of panels/texture"
Augmente le nombre de panneaux par texture. Valeur supérieure à 0.

"Alpha"
Mettre la valeur 1 sinon les panneaux seront transparents

5. Editor > mission parameter > NewSky:Clouds

[Paramètres semblables aux précédents]

Nuages. Rendu sous forme de "tuiles" disposées en grilles et à une altitude définie. Utiliser la fonction "cloud_dump" pour visualiser le nombre de points calculés et le taux de mémoire utilisé en mode jeu.

"Enable Cloud Deck"
Active les nuages.

"Enable Fog"
Active le brouillard.

"Alpha Texture"
Cochez pour déterminer la dominance de la texture.

"Texture"
Nom de la texture
[ex: clouds2]

"Alpha"
Détermine la transparence.
[1= opaque, 0= invisible]

"Height"
L'altitude en pieds.

"Tile size"
Grandeur de la "tuile" de nuages, en pied au carré.

"Tiles per side"
Nombre de tuiles par côté de la grille (Exemple: la valeur 5 donnera une grille de nuages composé de 25 tuiles => 5x5= 25)

"# subtiles"
Nombre de sous-tuiles (valeur de 1 et plus)

"Wind velocity"
Détermine la vitesse et la direction du vent sur les nuages. 'z' n'est pas pris en compte.

"Overall color"
Couleur générale des nuages [encore les valeurs => x,y,z=r,g,b]

"East color"
Couleur des nuages s'approchant de l'est, [encore les valeurs => x,y,z=r,g,b]

"East color method"
Coloration du ciel côté est
'Interpolate' remplace la couleur
'Sum' superpose la couleur

"East scale"
Taille de cette partie colorée à l'est, en degrés.

"West color"
Coloration du ciel coté ouest [encore les valeurs => x,y,z=r,g,b]

"West color method"
'Interpolate' remplace la couleur
'Sum' superpose la couleur

"West scale"
Taille de cette partie colorée à l'ouest, en degrés.

"East/West rotation"
Valeur, en degrés, de l'orientation de l'est et de l'ouest.

"Subtile alpha start"
Défini le nombre de sous-tuiles nécessaire afin d'obtenir le dégradé depuis la limite de nuages

"Glow color"
Couleur du halo lumineux [valeurs => x,y,z=r,g,b]

"Glow color method"
'Interpolate' remplace la couleur du halo lumineux
'Sum' superpose la couleur du halo lumineux

"Glow scale"
L'angle en degrés depuis lequel la couleur est ajoutée "Glow latitude" La latitude de l'origine du halo, en degrés.

"Glow longitude"
La longitude de l'origine du halo, en degrés.

"Glow angle"
La taille du halo en degrés. (0 = aucun halo)

"Glow tiles"
Ajoute de la résolution au halo. Attention car cela peut considérablement ralentir votre niveau ! Mettre au moins la valeur à 2 pour la rendre effective.

Ce tutoriel est une traduction d'un tutoriel en anglais, trouvé sur le forum TTLG.

 

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