Objets spéciaux (cas particuliers...)

- Faire un ascenseur simple
- Problèmes avec les flèches
- Un digicode
- Déclencher une alarme
- Livres, parchemins et plaques : les books
- Les plaques : pourquoi cela ne fonctionne pas
- Comment paramétrer les objets SFX
- Comment placer un feu dans une cheminée
- Comment faire d'une torche un levier secret

Un digicode

(Charlybegood)

Comme ceux que l'on trouve par exemple à la porte d'un immeuble en ville. En faisant le code, la porte s'ouvre.
En fait c'est hyper simple car nous allons nous servir des " numbersbutton" qui ont la propriété de se faire reconnaître par dromed selon leurs textures. Le bouton 1 par exemple a une texture 1 et pareil pour les autres. Donc dromed "sait" quel est le bouton qui vient d'être touché.

Il nous faut,
- un odometer que l'on trouveras dans > gizmo > gauge > odometer
- les boutons de 0 à 9 dans : gizmo > switches > buttons > numberbutton

Pour plus de facilité éditer le nom buttons par B0 pour le bouton zéro et ainsi de suite jusqu'au bouton numéro neuf en B9.

Pour chaque bouton :
> properties > add > shape > txtRepl r0 et écrire dans la case: obj\txt\button1 pour le buton numéro 1 et ainsi de suite pour les autres.

- une porte, par exemple une "vaultdoor" ( porte de coffre de banque )
- une Questvartrigger que l'on trouveras dans :
> Fnord > trap trig > questvartrigger
la placer prés de, ou, dans l'odometer par commodité.

Il faut maintenant aller dans les properties de ces objets.
L'odometer:
> properties > add > trap > questvar
écrire-----> door_combo

Chaque boutons :
> properties > add > trap > questvar
écrire-----> door_combo

La Questvartrigger :
> properties > add > questvar
écrire-----> "1234:door_combo
sans espace et avec un seul " au début où 1234 est le bon code pour ouvrir la porte.
ensuite :
> links
dans Flavor----> control device
from----> le numero de la questvartrigger
to------> le numero de la porte

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
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