Comme ceux que l'on trouve par exemple à la porte d'un immeuble en ville.
En faisant le code, la porte s'ouvre.
En fait c'est hyper simple car nous allons nous servir des " numbersbutton"
qui ont la propriété de se faire reconnaître par dromed selon
leurs textures. Le bouton 1 par exemple a une texture 1 et pareil pour les
autres. Donc dromed "sait" quel est le bouton qui vient d'être touché.
Il nous faut,
- un odometer que l'on trouveras dans > gizmo >
gauge > odometer
- les boutons de 0 à 9 dans : gizmo > switches >
buttons > numberbutton
Pour plus de facilité éditer le nom buttons par B0 pour le bouton zéro et
ainsi de suite jusqu'au bouton numéro neuf en B9.
Pour chaque bouton :
> properties > add > shape > txtRepl r0 et écrire dans la case: obj\txt\button1
pour le buton numéro 1 et ainsi de suite pour les autres.
- une porte, par exemple une "vaultdoor" ( porte
de coffre de banque )
- une Questvartrigger que l'on trouveras dans :
> Fnord > trap trig > questvartrigger
la placer prés de, ou, dans l'odometer par commodité.
Il faut maintenant aller dans les properties de ces objets.
L'odometer:
> properties > add > trap > questvar
écrire-----> door_combo
Chaque boutons :
> properties > add > trap > questvar
écrire-----> door_combo
La Questvartrigger :
> properties > add > questvar
écrire-----> "1234:door_combo
sans espace et avec un seul " au début où 1234 est le bon code pour ouvrir
la porte.
ensuite :
> links
dans Flavor----> control device
from----> le numero de la questvartrigger
to------> le numero de la porte
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
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