Eau, lave (flow, brush water, flood...)

- Comment créer un bassin
- Au sujet de la lave
- Les différents types de brushs "eau"
- Flow : usage, création, paramétrage (couleur, courant de l'eau)
- La couleur et le degré de transparence de l'eau sous la surface


Flow : usage, création, paramétrage (couleur, courant de l'eau)

(Louve)

Un flow est un brush créé autour d'un brush "eau" (brush water, flood, solid>water...) et qui permet de donner à l'eau certains paramètres, entre autres la texture de l'eau et son courant.

Comme une room, il faut le créer juste un peu plus grand que le brush "eau". Attention que deux flows ne se chevauchent pas, cela peut créer des problèmes à l'optimisation (erreurs de coplanar).

Les différents paramètres :

Sélectionnez le flow, pour faire apparaître en bas de l'interface dromed un petit pavé de commandes.

GROUP :
Il faut d'abord donner un numéro de groupe au flow. Chaque groupe a ses propres paramètres, donc si vous voulez dans votre FM de l'eau bleu avec un courant sud-est et de la lave immobile, vous aurez besoin de créer deux groupes de flows. Et pour chaque "eau bleu avec courant sud-est" vous donnerez à votre flow, le numéro de groupe correspondant et tous les paramètres seront automatiquement appliqués.

EDIT GROUP :

Anchor x, y, z

1. Cela permet d'aligner la texture eau comme on aligne une autre texture.
La plupart du temps ce n'est pas la peine d'y toucher parce que l'eau ne fait que clapoter ou couler et la façon dont la texture est alignée n'a pas d'importance. On peut l'utiliser pour aligner de l'eau stagnante ou pour certains effets graphiques.

2. Cela permet de déterminer un centre de rotation (voir ci-dessous Angle change/sec).

Angle (0 - 360)

Permet d'appliquer une rotation aux textures eau. Même commentaire que pour Anchor n°1 ci-dessus

x,y z change/sec

Donne un sens au courant :
x + vers le sud
x - vers le nord
y + vers l'est
y - vers l'ouest
z + vers le haut
z - vers le bas

En mettant à 2, Garrett ne peut pas nager contre le courant mais peut se maintenir sur place. Le courant affecte aussi des objets flottant dans l'eau ou entrain de couler, une caisse par exemple est emmenée par le courant.

Angle change/sec

Permet de faire tourner la texture eau autour du centre dont les coordonnées ont été définies au paramètre anchor.

1 (lent) à 179 (rapide) = sens contraire des aiguilles d'une montre
180 (rapide) à 359,(lent) = sens des aiguilles d'une montre

Un léger effet de rotation appliquée à la texture d'une piscine ou d'un petit bassin donne un effet plus réaliste qu'un courant directionnel. Pour cela, copiez les dimensions xyz du flow dans le paramètre anchor pour déterminer le centre.

remarque : cette rotation ne modifie que l'apparence de l'eau. Ce n'est pas un courant qui tourne en rond juste la texture. Une caisse flottant sur cette eau reste sur place.

remarque : Si vous utilisez un courant et la rotation de la texture ensemble vous allez obtenir un résultat étrange, probablement pas ce que vous attendez. On peut avoir l'apparence d'un tourbillon mais on ne peut pas fabriquer un tourbillon (maelström) qui fonctionne.

Voilà une méthode que donne Fidcal dans son tutoriel pour fabriquer quelque chose qui ressemble à un maelström :
"J'avais un brush water, 4 flows de groupes différents avec un courant, sud, ouest, nord et est, disposés en carré à l'extérieur pour simuler un courant tournant en rond et au centre une surface de texture en tourbillon avec un fort courant descendant pour que tout ce qui toucherait ce centre soit immédiatement emporté sous l'eau et ne reste sur place au milieu du tourbillon. J'ai ajouté un brush air en forme de cône la pointe en bas pour découper le brush water. Quand Garrett tombait dedans, c'était comme s'il était dans un océan déchaîné. Mais vu du dessus, cela ne ressemblait pas à un tourbillon."

Axis (0=x, 1=y, 2=z)

La texture de l'eau n'est affichée que sur deux faces opposées d'un brush. Le haut et le bas d'un cube par exemple. Si vous regardez l'un des côtés de ce cube, vous verrez des lignes irrégulières de pixels. C'est parce que l'axe est z (haut et bas). Vous pouvez le changer en x (nord-sud) ou y (est-ouest). Si vous penchez un brush water par exemple selon un angle de 45°, alors vous aurez une version étirée de la texture, selon l'angle.

Texture name

Le nom de la texture eau :
gr - eau verte transparente et clapotante
bl - eau bleu transparente et clapotante
vm - eau vermillon (rougeâtre comme du sang) transparente et clapotante
L3 - lave opaque et statique
L4 - lave opaque et bouillonnante

Used?

Je ne sais pas, je n'ai pas pu trouver de différence si c'est coché ou non.

Properties

Add > Renderer > water flow color index
taper un chiffre de 0 à 3 (défaut=0), correspondant à la configuration voulue dans
Editors > Mission Parameters > Water Colors
(voir La couleur et le degré de transparence de l'eau sous la surface).

Add > Renderer > water texture color : R, G, B, Alpha
je ne sais pas si cela a un effet

Ce tutoriel est une traduction réécrite d'une partie du tutoriel de Fidcal Possible water tutorial

 

 

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