Lumière et lampes

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- Pour changer l'aspect lumineux d'une lampe
- Un problème avec les lanternes portées par des gardes
- Pour faire des bougies allumées qu’on peut éteindre à la main
- Généralités sur les lumières
- Hue ! (les codes des couleurs)
- Différentes approches des couleurs
- Affiner les spotlights
- La fonction Quad lit

Différentes approches des couleurs

(Nightstroll)

Lorsque vous travaillez sur vos lumières, gardez toujours en tête la tonalité que vous voulez donner à votre mission, car les couleurs sont les premières créatrices d'atmosphère. Désirez-vous adopter une démarche symboliste ou réaliste ? Utiliserez-vous plutôt des couleurs chaudes ou froides ? Allez-vous opter pour une tonalité uniforme, ou au contraire rechercher des contrastes ? Autant de questions qu'il vaut mieux vous poser si vous voulez avoir une ligne directrice claire sur vos lumières, qui non seulement vous aidera à savoir où vous allez, mais marquera aussi plus facilement l'esprit du joueur que de sempiternelles lumières blanches.

C'est à vous seul que revient, en tant qu'artiste, le choix de ces paramètres et leur portée ; deux mêmes couleurs peuvent avoir un impact totalement différent en fonction de la situation (mobilier, textures, scénario…). Mais voici tout de même quelques pistes fondamentales qui peuvent vous aider.

1. Démarches :

Deux démarches fondamentalement opposées :

- Réaliste : les couleurs sont conformes à la réalité. Une torche émet une lumière orangée, une lampe électrique émet une lumière blanchâtre. Le but recherché est l'immersion du joueur par le connu, le familier. Cette démarche limite davantage les possibilités artistiques, étant donné que les couleurs seront pour la plupart déterminées par la nature de l'objet source de lumière.

- Symboliste : les couleurs possèdent chacune une signification intrinsèque. Une torche émet une lumière d'une couleur dépendant en très grande partie des autres paramètres des couleurs de la mission (tonalité, atmosphère, gamme de couleurs). En d'autres termes, cette démarche permet une totale indépendance des couleurs par rapport à leur objet-source.

Et une troisième un peu à part, destinée à des utilisations ultra spécifiques :

- Anti-réaliste : les couleurs sont contraires à la réalité. Une torche émet une lumière bleue, verte, violette…en bref, tout sauf ce à quoi le joueur pourrait s'attendre. Le but recherché est de créer un sentiment de décalage, voire de surnaturel.

2. Tonalités de mission :

Il est à noter que différentes tonalités peuvent s'entrechoquer dans une même mission, notamment dans une optique symboliste, afin de créer des réactions plus ou moins fortes chez le joueur. Dans ce cas, le changement même de la tonalité devient symbole.

- Teinte unique : Les couleurs sont réglées de telle sorte qu'elles paraissent le plus semblables possible, seule la saturation change, et uniquement afin de l'adapter à la texture réceptrice de lumière, dans le but de se rapprocher de la teinte-étalon. Dans ce cas, le rôle de la texture devient crucial.

Avantages : permet une unité visuelle forte, et en conséquence marquante.
Inconvénients : nécessite un gros travail de recherche sur les textures, peut devenir monotone sur de grandes missions.
Exemple : Dance With The Dead (Yandros).

- Palette restreinte : Les couleurs sont toutes incluses dans une palette limitée. Des variations régulières apparaissent, mais restent limitées à une teinte donnée.

Avantages : permet une identité visuelle efficace, qui en même temps se renouvelle assez pour convenir à une grande mission.
Inconvénients : nécessite un certain talent afin de renouveler efficacement les teintes tout en conservant la tonalité.
Exemple : Rocksbourg - Encre et poussière (Kubiac).

- Palette hétérogène : Les couleurs ne correspondent à aucun schéma prédéfini. Elles se suivent…et ne se ressemblent pas. La tonalité globale n'est pas un facteur pris en compte dans la mission.

Avantages : fonctionne généralement bien avec une démarche réaliste, dans la mesure où elle ne suit pas de règle.
Inconvénients : donne des résultats incohérents avec une démarche symboliste, à éviter absolument !
Exemple : Broken Triad - Arkford (Eshaktaar).

3. Significations courantes des couleurs

La symbolique d'une couleur a pour but d'être complémentaire avec l'atmosphère créée, et d'être atteinte par la réflexion du joueur plus que par le ressenti. C'est avant tout un mécanisme intellectuel.

Dans une démarche symboliste, la teinte de chaque couleur possède une signification propre. Dans le cas d'une approche réaliste, les couleurs sont considérées non pas selon ce qu'elles symbolisent, mais selon les sentiments qu'elles provoquent chez le joueur (voir section 4).

Encore une fois, ce ne sont que des pistes, à vous de manipuler le sens des couleurs à votre guise, en variant les teintes et les saturations. A noter que ce ne sont que des référents génériques : par exemple, le rouge symbolise la vie, et par extrapolation, la naissance et la passion, ou encore la violence, et par extrapolation le meurtre. Je ne vais pas chercher et écrire les centaines de significations attribuées à chaque couleur, à vous de vous creuser les méninges ;)

Couleurs chaudes :

- Rouge : le sang, la vie, la violence, l'action, la forge.
- Orange : le feu, la forge.
- Jaune : la chaleur, le soleil.
- Marron : la terre, le tombeau.

Couleurs froides :

- Vert foncé : la nature, la prospérité, la fertilité.
- Vert pâle : la maladie, le malaise.
- Bleu : l'eau, le chagrin, la stagnation, la morosité, l'illusion, la magie.
- Rose : l'amour, l'incongruité.
- Violet : le rêve, le surnaturel.

Autres :

- Blanc : la pureté, l'asepsie, la beauté, le bien.
- Noir : la nuit, le mal, la mort.
- Gris : la morosité, l'inaction, la lune, l'air, la neutralité.

4. Atmosphères

L'atmosphère créée par une couleur est destinée a être atteinte par le ressenti immédiat du joueur plus que par la réflexion. C'est avant tout un mécanisme émotionnel.

Que ce soit dans une optique symboliste ou réaliste, la couleur est là pour créer une atmosphère, voire provoquer un sentiment. Gardez en tête que dans ce domaine plus que dans tout autre, la couleur ne fait pas tout : la quantité de lumière, le placement des sources lumineuses et la situation jouent beaucoup dans l'ambiance.

Quelques pistes d'atmosphères courantes (assez logiquement liées à ce qu'elles symbolisent) :

- Oppressante : tons rouges.
- Dérangeante : tons verts pâles ou rose pâle.
- Onirique : tons bleus, possibilité de nuancer avec un bleu tirant sur le violet.
- Farfelue : jaune, rose, orange vifs.
- Détendue : blanche, à nuancer avec des teintes farfelues.
- Obscurité : noir…mais vous l'auriez deviné tout seul ;)

5. Conclusions

Règle numéro 1 : Cherchez à créer des images marquantes. L'architecture et les objets jouent évidemment beaucoup, mais il vaut mieux une lumière et un mobilier à peu près corrects qu'une architecture à la Gaudi terriblement mal éclairée.

Pour cette raison, vous vous rendrez peut-être compte que l'idéal n'est pas de concevoir votre mission dans une optique réaliste ou symboliste, mais d'adopter une démarche hybride : décidez de vos couleurs avant tout en fonction de ce qu'elles apportent à votre œuvre. Le reste est secondaire (mais pas négligeable pour autant).

Si vous optez pour une démarche à tendance symboliste, essayez de ne pas trop intellectualiser votre conception des couleurs. Restez simple et collez le plus possible à l'atmosphère, autrement la plupart des joueurs vont passer à côté du message que vous souhaitez faire passer. Et surtout, n'oubliez pas : testez, testez, testez !

 

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