Lumière et lampes

- Comment éteindre une lampe avec un interrupteur
- Pour changer l'aspect lumineux d'une lampe
- Un problème avec les lanternes portées par des gardes
- Pour faire des bougies allumées qu’on peut éteindre à la main
- Généralités sur les lumières
- Hue ! (les codes des couleurs)
- Différentes approches des couleurs
- Affiner les spotlights
- La fonction Quad lit

Affiner les spotlights

(Nightstroll)

Les spotlights sont pratiques pour créer l'illusion d'une lumière projetée par un lampadaire à travers une fenêtre, par le soleil à travers une fissure d'un plafond, et d'une manière générale, pour créer un effet lumineux non circulaire (ce qui est impossible avec les omnilightpoints traditionnels). Le problème, c'est que leur contour est souvent en marches d'escalier, une limite assez connue du moteur archaïque qu'est le Dark Engine (le moteur de jeu utilisé par DromEd).
Et même l'ajout d'une Quad lit ne suffit pas toujours.

Il existe une solution alternative qui supprime presque totalement ce problème, moyennant des réglages très précis. Elle consiste à ajouter une omnilight à la source en jeu (par opposition à la source réelle) d'une spotlight. Un des effets secondaires de cette méthode est que la pièce sera éclairée de façon un peu plus diffuse, rendant la séparation lumière-obscurité moins claire, ce que vous ne souhaitez peut-être pas. Tout cela vous paraît un peu théorique ? Des schémas et des screens devraient clarifier les choses.

J'ai mentionné ci-dessus les sources de lumière réelle et en jeu, et vous ne savez pas forcément à quoi cela fait référence. Prenons l'exemple d'une lucarne traversée par un rai de lumière (en l'occurrence, une spotlight qui traverse un brush solide) :

La source réelle est l'extrémité non lumineuse de la spotlight. Etant placée de l'autre côté du brush solide, si l'on crée une omnilight à son emplacement, cette dernière sera visible de l'autre côté de la paroi, mais pas dans la pièce elle-même.

La source en jeu est la source apparente de la lumière en mode jeu. Dans notre cas, c'est le point de rencontre entre l'instance lumineuse (= l'objet traversé par la lumière, ici, la lucarne) et la spotlight. Le joueur a l'impression que la lumière provient de ce point. C'est à cet endroit précis qu'il faut créer l'omnilight. Un exemple concret basé sur ce schéma :

1. Avec spotlight / 2. Avec spotlight + omnilight :


On constate que le rendu est beaucoup plus fin sur la deuxième image. Il a suffit de créer une omnilight et de trouver à tâtons une luminosité et des radius qui vous conviennent.
Il est possible d'affiner encore plus le rendu, mais il faut trouver un juste milieu entre finesse de la transition clarté-obscurité (les fameuses marches d'escalier) et luminosité dans la pièce (trop de luminosité fait que la lumière émise par votre spotlight est "engloutie" par l'omnilight, ce qui la rend inutile).

 

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