Il y a plusieurs sortes de lumières.
Les lumières objets : les lampes, torches, etc.
Les HackLights : des markers lumineux
Les lumières standards de la fenêtre Dromed.
Chaque type de lumière a sa fonction propre, tout dépend de l'atmosphère
ambiante que vous voulez donner à votre mission.
Les plus couramment utilisées sont les lumières-objets que l'on trouve dans
la hiérarchie : Physical > Lights. Ce sont les lampes, les torches de toutes
sortes, couramment utilisées pour une mission d'intérieur.
Les lumières-Objets :
Pour donner un effet plus réaliste à un éclairage il faut lui imposer un
radius, un halo en fait. Selectionnez votre lampe
dans Dromed et allez dans ses propriétés : Renderer > Light.
Ici vous pouvez définir la puissance lumineuse de la lampe ainsi que la dimension
de son halo, ce dernier est divisé en deux radius.
- Radius : qui définira l'étendue et la puissance
lumineuse de la zone extérieure du halo.
- Inner radius : qui définira le halo central où
la lumière se concentrera le plus. Faites attention à la gemme de visibilité
si vous utilisez le Inner radius, car Garrett ne sera vraiment visible que
dans ce radius-là.
En règle général pour une lumière de 125 on intégre un Radius de 125 maximum
(vous pouvez mettre moins) et un Inner radius inférieur.
Toutes les lumières-objects obéissent aux même règles.
Vous pouvez aussi pousser un peu plus loin les réglages en appliquant une animation à la lumière : Renderer > Anim Light.
- Flip between min and max : votre lumière clignotera
en oscillant de sa valeur maximum (max brightness) à sa valeur minimum (min
brightness), avec un rythme régulier sans transition entre les valeurs.
- Slide smoothly : la lumière passera de sa valeur
max à sa valeur min d'une manière plus fondue, avec une transition entre les
différentes valeurs de luminosité.
- Random : le clignotement devient irrégulier et
dromed choisi lui-même les valeurs intermédiaires entre la max et la min (idéal
pour un feu de cheminée ou une torche).
- Random but cohérent : les valeurs intermédiaires
se suivent dans un ordre logique.
- Max brightness : point de clignotement, la lumière
reste sur sa valeur max.
- Min brightness : idem mais pour la valeur min.
- Smoothly brightness : la lampe s'allume doucement
et progressivement.
- Smoothly dim : ? La lampe s'éteint progressivement.
Ces fonctions sont surtout utilisées pour les lumières que l'on allume grâce
à un bouton ou un switch (voir "Comment éteindre une lampe avec un interrupteur"
ci-dessus).
- Flicker min/max : Idem à Flip between min and
max.
- Millisec to brighten : indique le temps durant
lequel votre lampe restera allumée.
- Millisec to dim : indique le temps durant lequel
votre lampe restera éteinte ou sur sa valeur minimale. Le temps est décompté
en milliseconde donc : 1000 = 1 seconde.
- Maxbrightness : insérez ici la luminosité maximum
de votre lumière.
- Minbrightness : insérez la luminosité minimum
de votre lumière.
- Radius : rayon du halo supérieur.
- Inner radius : rayon du halo intérieur.
- Quad lit : ? sais pas ! je n'ai pas vu de différence
Le reste vous laissez décocher... parce que je ne sais pas à quoi ça sert
!
Les HackLights
Ce sont des espèces de lumières-objets mais que l'on trouve dans la hiérarchie
: Fnord > HackLights et qui se présentent sous forme de marker. Le marker
est invisible dans votre mission, seule la lumière qu'il diffuse est visible.
Cela permet d'émettre des lumières avec un halo et toutes les propriétés d'une
lumière-objet mais sans... l'objet
Les hacklights répondent aux même réglages que les lumières-objets.
Nous avons donc 3 types de markers LightPoint :
- OmniLightPoint : Pour une lumière générale et
étendue (comme celle d'une lanterne par exemple)
- SpotLightPoint : pour une lumière plus ciblée
et précise (comme celle d'un spot)
- AnimLightPoint : vous place automatiquement une
lumière animée.
Les lumières standards (light)
Elles se trouvent dans la fenêtre de contruction de Dromed, en dessous du
menu "Create".
Selectionnez Light et faites glisser la souris dans
l'environnement de votre monde comme si vous vouliez créer un brush. Vous
verrez une petite croix jaune s'afficher : c'est votre lumière.
Ces lumières sont pratiques pour les missions-ville (relativement lourdes
pour Dromed), car elles prennent moins de mémoire que les autres lumières
car elles ne possèdent pas de radius et ne sont pas considérées comme un objet.
Elles ont un effet très réaliste pour illuminer des vitres ou des fenêtres
par exemple.
De part leur fonction simplifiée vous ne pouvez donc pas y adapter de radius
ni d'animation.
Seule la couleur et l'intensité peuvent y être apposées.
L'intensité :
Dans la case "Bright", mettez la valeur souhaitée.
La couleur :
- Hue : définie la couleur dans la palette RVB
- Valeurs entre 0 et 1 (0.10 pour un orange, 0.40 pour un vert, 0.60 pour
un bleu, 1 pour un rouge, etc...). (voir le post "Hue ! (les codes des couleurs)"
ci-dessous).
- Saturation : définie la saturation de la couleur
- Valeurs entre 0 et 1 (plus la valeur est haute, plus la lumière est vivement
colorée).
Vous pouvez adapter de la même manière une couleur à vos lumières-objet : Renderer > LightColor.
ATTENTION :
Dromed vous impose un certain niveau d'éclairage par défaut. Vous devez tout
d'abord, au début de la création de votre mission, lui indiquer sur quelles
valeurs il doit calculer l'éclairage. En général on utilise les valeurs 20
20 20 (toujours RVB).
Pour cela, allez dans la fenêtre de commande de Dromed et tapez : ambient
20 20 20
Validez et faites un quicklighting. En entrant en mode jeu, vous vous apercevrez
que votre monde est légérement plus sombre, mais beaucoup plus réaliste.
Si vous souhaitez faire une mission à l'ambiance un peu plus obscure, choisissez
les valeurs 15 15 15.
Dromed a plusieurs façons de calculer la lumière.
- Un quick lighting permet de calculer l'éclairage
à son plus simple effet.
- Raycast lighting : Dromed calcule l'éclairage
par rapport aux brushs et "lisse" la lumière, vous verrez donc l'ombre portée
de vos constructions solides et vos éclairage vous paraitrons plus fondus.
- Object cast lighting : Le calcul le plus minutieux
et aussi le plus long (à faire qu'en fin de création de votre mission, sauf
si vous avez beaucoup de patience). Dromed ici, lisse et calcule l'éclairage
et les ombres de chaque élément de votre monde, du moindre brush au moindre
objet et l'effet en est très beau.
Voir aussi :
Comment éteindre une lampe avec un interrupteur
Hue ! (les codes des couleurs)
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr