Lumière et lampes

- Comment éteindre une lampe avec un interrupteur
- Pour changer l'aspect lumineux d'une lampe
- Un problème avec les lanternes portées par des gardes
- Pour faire des bougies allumées qu’on peut éteindre à la main
- Généralités sur les lumières
- Hue ! (les codes des couleurs)
- Différentes approches des couleurs
- Affiner les spotlights
- La fonction Quad lit

Généralités sur les lumières.

(Gaëtane)

Il y a plusieurs sortes de lumières.
Les lumières objets : les lampes, torches, etc.
Les HackLights : des markers lumineux
Les lumières standards de la fenêtre Dromed.

Chaque type de lumière a sa fonction propre, tout dépend de l'atmosphère ambiante que vous voulez donner à votre mission.
Les plus couramment utilisées sont les lumières-objets que l'on trouve dans la hiérarchie : Physical > Lights. Ce sont les lampes, les torches de toutes sortes, couramment utilisées pour une mission d'intérieur.

 

Les lumières-Objets :

Pour donner un effet plus réaliste à un éclairage il faut lui imposer un radius, un halo en fait. Selectionnez votre lampe dans Dromed et allez dans ses propriétés : Renderer > Light.
Ici vous pouvez définir la puissance lumineuse de la lampe ainsi que la dimension de son halo, ce dernier est divisé en deux radius.
- Radius : qui définira l'étendue et la puissance lumineuse de la zone extérieure du halo.
- Inner radius : qui définira le halo central où la lumière se concentrera le plus. Faites attention à la gemme de visibilité si vous utilisez le Inner radius, car Garrett ne sera vraiment visible que dans ce radius-là.
En règle général pour une lumière de 125 on intégre un Radius de 125 maximum (vous pouvez mettre moins) et un Inner radius inférieur.
Toutes les lumières-objects obéissent aux même règles.

Vous pouvez aussi pousser un peu plus loin les réglages en appliquant une animation à la lumière : Renderer > Anim Light.

- Flip between min and max : votre lumière clignotera en oscillant de sa valeur maximum (max brightness) à sa valeur minimum (min brightness), avec un rythme régulier sans transition entre les valeurs.
- Slide smoothly : la lumière passera de sa valeur max à sa valeur min d'une manière plus fondue, avec une transition entre les différentes valeurs de luminosité.
- Random : le clignotement devient irrégulier et dromed choisi lui-même les valeurs intermédiaires entre la max et la min (idéal pour un feu de cheminée ou une torche).
- Random but cohérent : les valeurs intermédiaires se suivent dans un ordre logique.
- Max brightness : point de clignotement, la lumière reste sur sa valeur max.
- Min brightness : idem mais pour la valeur min.
- Smoothly brightness : la lampe s'allume doucement et progressivement.
- Smoothly dim : ? La lampe s'éteint progressivement.
Ces fonctions sont surtout utilisées pour les lumières que l'on allume grâce à un bouton ou un switch (voir "Comment éteindre une lampe avec un interrupteur" ci-dessus).
- Flicker min/max : Idem à Flip between min and max.

- Millisec to brighten : indique le temps durant lequel votre lampe restera allumée.
- Millisec to dim : indique le temps durant lequel votre lampe restera éteinte ou sur sa valeur minimale. Le temps est décompté en milliseconde donc : 1000 = 1 seconde.

- Maxbrightness : insérez ici la luminosité maximum de votre lumière.
- Minbrightness : insérez la luminosité minimum de votre lumière.
- Radius : rayon du halo supérieur.
- Inner radius : rayon du halo intérieur.
- Quad lit : ? sais pas ! je n'ai pas vu de différence
Le reste vous laissez décocher... parce que je ne sais pas à quoi ça sert !

 

Les HackLights

Ce sont des espèces de lumières-objets mais que l'on trouve dans la hiérarchie : Fnord > HackLights et qui se présentent sous forme de marker. Le marker est invisible dans votre mission, seule la lumière qu'il diffuse est visible.
Cela permet d'émettre des lumières avec un halo et toutes les propriétés d'une lumière-objet mais sans... l'objet
Les hacklights répondent aux même réglages que les lumières-objets.
Nous avons donc 3 types de markers LightPoint :
- OmniLightPoint : Pour une lumière générale et étendue (comme celle d'une lanterne par exemple)
- SpotLightPoint : pour une lumière plus ciblée et précise (comme celle d'un spot)
- AnimLightPoint : vous place automatiquement une lumière animée.

 

Les lumières standards (light)

Elles se trouvent dans la fenêtre de contruction de Dromed, en dessous du menu "Create".
Selectionnez Light et faites glisser la souris dans l'environnement de votre monde comme si vous vouliez créer un brush. Vous verrez une petite croix jaune s'afficher : c'est votre lumière.
Ces lumières sont pratiques pour les missions-ville (relativement lourdes pour Dromed), car elles prennent moins de mémoire que les autres lumières car elles ne possèdent pas de radius et ne sont pas considérées comme un objet.
Elles ont un effet très réaliste pour illuminer des vitres ou des fenêtres par exemple.
De part leur fonction simplifiée vous ne pouvez donc pas y adapter de radius ni d'animation.
Seule la couleur et l'intensité peuvent y être apposées.
L'intensité :
Dans la case "Bright", mettez la valeur souhaitée.
La couleur :
- Hue : définie la couleur dans la palette RVB - Valeurs entre 0 et 1 (0.10 pour un orange, 0.40 pour un vert, 0.60 pour un bleu, 1 pour un rouge, etc...). (voir le post "Hue ! (les codes des couleurs)" ci-dessous).
- Saturation : définie la saturation de la couleur - Valeurs entre 0 et 1 (plus la valeur est haute, plus la lumière est vivement colorée).

Vous pouvez adapter de la même manière une couleur à vos lumières-objet : Renderer > LightColor.

 

ATTENTION :

Dromed vous impose un certain niveau d'éclairage par défaut. Vous devez tout d'abord, au début de la création de votre mission, lui indiquer sur quelles valeurs il doit calculer l'éclairage. En général on utilise les valeurs 20 20 20 (toujours RVB).
Pour cela, allez dans la fenêtre de commande de Dromed et tapez : ambient 20 20 20
Validez et faites un quicklighting. En entrant en mode jeu, vous vous apercevrez que votre monde est légérement plus sombre, mais beaucoup plus réaliste.
Si vous souhaitez faire une mission à l'ambiance un peu plus obscure, choisissez les valeurs 15 15 15.

Dromed a plusieurs façons de calculer la lumière.
- Un quick lighting permet de calculer l'éclairage à son plus simple effet.
- Raycast lighting : Dromed calcule l'éclairage par rapport aux brushs et "lisse" la lumière, vous verrez donc l'ombre portée de vos constructions solides et vos éclairage vous paraitrons plus fondus.
- Object cast lighting : Le calcul le plus minutieux et aussi le plus long (à faire qu'en fin de création de votre mission, sauf si vous avez beaucoup de patience). Dromed ici, lisse et calcule l'éclairage et les ombres de chaque élément de votre monde, du moindre brush au moindre objet et l'effet en est très beau.

Voir aussi :
Comment éteindre une lampe avec un interrupteur
Hue ! (les codes des couleurs)

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
dromed.tutoriel.free.fr