Sons (ambiance, voix de Garrett...)

- Ambient sound : comment mettre des sons d'ambiance
- VO Trap : intégrer un commentaire de Garrett
- Liste des sons d'ambiance et des commentaires de Garrett
- Comment intégrer à la mission un nouveau son
- Comment déclencher un son à l'aide d'un bouton

SCHEMAS
- Généralités sur les schemas
- Fichiers schemas des sons ambiant
- Fichiers schemas pour les voix des AI
- Fichiers schemas pour les dialogues (conversations)


Fichiers schemas des sons ambiants

(louve)

Voir les remarques en haut de Généralités sur les schemas

Les schemas d'ambient de thief 2 sont dans le dossier schema sous les noms de AMB_M01.SCH à AMB_M16.SCH.
Ceux de Thief1 sont tous dans AMB_T1G.sch.
Dans AMB.sch, vous trouverez les ambients généraux (global ambients), c'est à dire ceux des torches, des lampes, des flammes, des machines, de l'eau, etc...

Un .sch contient donc plusieurs paragraphes : le schema de chaque ambiant sound.
Par exemple dans amb_m04.sch (= les ambients de la mission 4 de thief2) on peut trouver :

//PRISON HUM
schema m04prison
archetype AMB_M04
mono_loop 0 0
volume -800
subson4

//PRISON RANDOMS
schema m04prison_var
archetype AMB_M04
volume -1200
poly_loop 2 4000 10000
no_repeat
pan_range 3000
delay 3000
rat1 freq 1
rat2 freq 1
chain1 freq 2
moan1 freq 7
moan2 freq 7
moan3 freq 7
moan4 freq 2
plead1 freq 1
plead2 freq 1
plead3 freq 1

On va détailler les paramètres : schema m04prison, archetype AMB_M04, volume -800, subson4, mono_loop 0 0, et aussi, pris dans le second exemple, poly_loop 2 4000 10000, no_repeat, pan_range 3000, delay 3000 ainsi que le paramètre "freq".

//PRISON HUM =
c'est un commentaire destiné à celui qui regarde le contenu du fichier. Souvent une rapide description du son.

schema m04prison =
m04prison est le nom de l'ambient que l'on indique dans Dromed lorsque l'on paramètre un ambient sound, dans le champ "schema name". C'est aussi ce nom que l'on va pouvoir voir dans la partie "sound" de "object hierarchy" une fois qu'on aura tapé reload_schemas.
Vous n'avez rien à modifier dans Dromed pour avoir vos nouveaux sons. Tout peut être fait dans le fichier sch.

archetype AMB_M04 =
C'est le nom de la catégorie dans lequel votre ambient sera placé dans la hierarchie (Sounds > Schema > Ambients) lorsque vous taperez reload_schemas. Une sorte de famille commune à tous vos nouveaux ambients. Vous pouvez lui donner n'importe quel nom. Les ambients qui existent déjà sont classés selon les missions.
Normalement il n'est pas nécessaire de la créer dans Dromed en modifiant la hiérarchie et en sauvegardant le gamesys. Elle se crée toute seule. En cas de problème, vous pouvez vérifier que c'est bien le cas. Alors, dans la hiérarchie il faut ouvrir Sounds > Schema > Ambients, cliquer sur add et taper le nom souhaité. Puis sauvegarder le gamesys. Ensuite quand vous écrirez votre schema, utilisez bien le même nom.

mono_loop 0 0 =
voir plus bas

volume -800 =
volume -1 est le volume par défaut du son, c'est à dire celui où il se joue le plus fort. Tous les autres nombres (qui doivent toujours être négatifs) donneront un volume moins élevé.

Remarque : Quand on crée un ambient sound dans Dromed, on peut régler un peu le son avec le paramètre override volume = ...
Par exemple si l'on met -1 à un son dont le volume défini dans le schema est -800, le son sera joué plus fort que si l'on laisse ce paramètre vide.
Mais le volume par défaut est important parce que c'est plus facile de placer dans la mission un ambient sans en régler le volume et aussi parce que quand on utilise une soundTrap, on ne peut pas régler le volume avec "override".

subson4 =
C'est le nom du son .wav (si c'est un son personnalisé, il faut le placer dans le dossier snd). Si l'on utilise plusieurs sons, il faut les écrire à la suite, juste séparé par un espace, pas de virgule. (voir l'exemple plus haut //PRISON RANDOMS)

mono_loop 0 0 =
- Si le schema ne comporte qu'un seul nom de fichier son :
--- mono_loop 0 0 signifie que l'ambient est constitué d'un seul son répété en boucle avec aucun délai. Les deux nombres, (ici 0 0) sont un intervalle de delai.
--- mono_loop 2000 5000 (en millisecondes) signifie que le son joue une fois, puis s'arrête, puis rejoue une autre fois aléatoirement entre 2 et 5 secondes plus tard, puis s'arrête de nouveau, etc...
Il ne faut pas indiquer de délai avec un son créé pour jouer en boucle, le son est interrompu brutalement, c'est laid.

- Si le schema comporte plusieurs nom de fichiers sons, par ex :
//NIGHTLOOPS
schema M11night
archetype AMB_M11
mono_loop 0 0
volume -2800
night1 night2 night3 night4 night5
cricket1 cricket2 cricket3 cricket4 cricket5 cricket6 cricket7

--- mono_loop 0 0 : Un son est choisi au hasard dans la liste et joué en boucle. Si le joueur quitte le rayon d'action du marqueur ambient sound (properties > A > AmbientHacked > radius) puis revient, un autre son est joué toujours en boucle. Si l'on pose au même endroit deux marqueurs ambient sound avec le même nom de schema, ils ne joueront pas le même son en même temps.
Par exemple si l'on pose plusieurs torches dans une même pièce, elles ne vont pas jouer le même son. Le schema pour les torches est :
//TORCHES <--on "Extinguishable" obj
schema torch_flame
archetype AMB_MISC
mono_loop 0 0
volume -1700
firelp1 firelp8 firelp9

--- mono_loop 2000 5000 : Un son est choisi au hasard dans la liste et joué une fois, puis il s'arrête, un autre est choisi aléatoirement et joué une fois entre 2 et 5 secondes plus tard, etc... Si le joueur quitte le rayon d'action du marqueur ambient sound (properties > A > AmbientHacked > radius) pendant qu'un son est joué, puis revient, un autre son est joué à la place.
Cela se voit surtout si les sons joués sont assez longs et le radius restreint. Faites l'expérience avec un ambient radius 10 et le schema de Crazy Gordon Smith (m04smith) qui a des phrases longues. Si on l'éloigne et revient, il s'interrompt au milieu d'une phrase et en commence une autre.


poly_loop 2 2000 5000 =
L'ambient comporte forcément plusieurs sons qui doivent être joués alternativement et aléatoirement pendant que le joueur se trouve dans le rayon d'action du marqueur ambient sound (properties > A > AmbientHacked > radius). On ne peut donc pas avoir de "poly_loop 0 0" puisqu'il n'y a pas de boucle.
Dans l'exemple poly_loop 2 2000 5000, un premier son est choisi et joué une fois, silence, un autre son (ou le même, voir plus bas) est joué entre 2 et 5 secondes plus tard, etc...

Le 2 après poly_loop est nécessaire, sinon l'ambient n'est pas créé dans le gamesys. D'après Yandros, ce 2 serait le nombre de sons qui peuvent être joués en même temps. Par exemple avec poly_loop 2 5000 8000, si certains sons joués ont une durée supérieure à 8 secondes, le schema peut lancer l'audition d'un autre son alors que le premier n'est pas fini.
C'est la différence entre poly_loop 2 2000 5000 et mono_loop 2000 5000. Avec ce dernier, deux sons ne peuvent pas être joué en même temps, c'est pour ça qu'on utilise ce paramètre pour les voix des AI. (voir ci-dessous)

Je suppose qu'on peut dire la même chose pour poly_loop à propos du radius que pour mono_loop, mais je n'ai pas vraiment pu vérifier, car en général les sons joués sont trop courts. Il faudrait écrire un nouveau schema en utilisant les sons de Gordon Smith par exemple.

no_repeat =
Un même son ne peut pas être joué deux fois de suite. Le schema lance forcément un autre son que celui qui vient d'être joué. C'est indispensable pour les schemas des Ai qui ne doivent pas dire deux fois la même phrase, ou tousser deux fois de suite de la même façon.

delay 3000 =
Le délai qui est laissé avant que le premier son soit joué. Il n'est donc pas nécessaire d'ajouter un délai au son wav. Il semble que la commande "play_schema" ne joue pas correctement ou pas du tout, les ambients qui comportent un délai, mais en mode jeu ils sont joués normalement.

pan_range 3000 =
Concernerait (les avis sur le sujet sont assez flous) la balance du son. La façon dont le son est diffusé entre les deux haut-parleurs. On ne le trouve pas dans tous les schemas.

rat1 freq 1
moan1 freq 7 =

Freq permet d'indiquer la fréquence avec laquelle un Wav en particulier est joué. Ici, moan1 sera joué 7 fois plus souvent que rat1.

Lire la suite :
Fichiers schemas pour les voix des AI

 

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