Sons (ambiance, voix de Garrett...)

- Ambient sound : comment mettre des sons d'ambiance
- VO Trap : intégrer un commentaire de Garrett
- Liste des sons d'ambiance et des commentaires de Garrett
- Comment intégrer à la mission un nouveau son
- Comment déclencher un son à l'aide d'un bouton

SCHEMAS
- Généralités sur les schemas
- Fichiers schemas des sons ambiant
- Fichiers schemas pour les voix des AI
- Fichiers schemas pour les dialogues (conversations)


Fichiers schemas pour les voix des AI

(louve)

Voir les remarques en haut de Généralités sur les schemas

La "voix" d'un AI contient toutes les phrases qu'il dit quand il est tout seul, "un jour j'serai plus garde...", les sifflotements, les toussottements, et aussi les interpellations, les exclamations en combat, etc. Elle ne contient pas les discussions entre AI que Garrett entend en écoutant aux portes. On parlera de ces dernières dans la suite.

On trouve les voix aussi dans le dossier schema, un pour chaque type de personnage. Par exemple pagan.sch regroupe les schemas de la voix de l'homme païen.

La plupart des remarques et explications à propos des schemas d'ambient concernent aussi les schemas des AI. Les paramètres sont un peu différents mais se ressemblent beaucoup. Comme on l'a dit dans les généralités, il est préférable de partir d'un schema existant (testvoice.sch en particulier) pour en créer un nouveau. Il s'agit alors juste de modifier ce qui existe et d'effacer ce qui est en trop. Par exemple un serviteur ne se bat pas, vous aurez donc à enlever les paragraphes qui concernent les combats.

Prenons en exemple un paragraphe de schema de voix existant, celui d'un garde :

schema sg2a0 //AT ALERT 0
archetype AI_NONE
delay 2000
volume -500
no_repeat
mono_loop 10000 20000
sg2a0hu1 sg2a0hu2 sg2a0hu3 sg2a0hu4 sg2a0hu5 sg2a0hu6
sg2a0mu1 sg2a0mu2 sg2a0mu3 sg2a0mu4
sg2a0co1 sg2a0co2 sg2a0co3 sg2a0co4 sg2a0co5 sg2a0co6 sg2a0co7
schema_voice vguard2 1 atlevelzero

sg2a0 =
C'est le nom de schema que l'on peut voir dans Dromed, dans la hiérarchie. Pour votre nouveau schema, vous pouvez utiliser n'importe quel nom à la place, mais ce sera sans doute plus pratique de lui donner un nom signifiant quelque chose.
sg2a0 -> sergeant 2 at Alert 0

//AT ALERT 0 =
Une information en commentaire qui indique dans quelles circonstances le schema sera utilisé. Dans notre cas, le AI est en alerte 0 (at alert 0), c'est à dire qu'il ne soupçonne pas la présence du joueur. Alert 3 signifie qu'il a pleinement conscience de la présence du joueur.

archetype AI_NONE =
La catégorie dans laquelle le schema est placé dans la hiérarchie. Il vaut mieux ne pas y toucher (contrairement à ce qu'on avait dit pour les ambients). En effet dans la hiérarchie, les schemas ne sont pas classés selon les personnages (comme dans le dossier schema) mais selon l'attitude du Ai (AI_combat, AI_inform, Ai_none...). Donc vous pouvez ignorer cette ligne et la laisser telle quelle.

delay 2000, volume -500, no_repeat =
voir les remarques sur ces paramètres dans le chapitre concernant les ambients.

mono_loop 10000 20000 =
Joue l'un des sons indiqués dessous, ensuite attend entre 10 et 20 secondes, puis joue un autre son. Là encore on peut ne pas y toucher.

sg2a0hu1 sg2a0hu2 sg2a0hu3 sg2a0hu4 sg2a0hu5 sg2a0hu6
sg2a0mu1 sg2a0mu2 sg2a0mu3 sg2a0mu4
sg2a0co1 sg2a0co2 sg2a0co3 sg2a0co4 sg2a0co5 sg2a0co6 sg2a0co7 =

Ce sont les noms des .wav
La fin des noms indique ce que le son contient :
Hu pour humming (fredonnement)
Mu pour muttering (murmure)
Co pour coughing (toux)

Donc, lorsque le AI n'est pas conscient de la présence de Garrett, les sons joués sont ceux de la catégorie At alert 0, il tousse, il chantonne et sifflotte et il parle tout seul.

Selon les cas, pour votre nouveau schema, vous pourrez conserver les hu et les co, et enlever les mu qui sont souvent assez typés. Exemple : "il va falloir passer chez le tailleur je crois, le velours est devenu tellement onéreux..."

Vous devrez remplacer les noms des sons par les vôtres, vous n'êtes pas obligés de les nommer en utilisant les codes des créateurs du jeu. Peu importe. Vous pouvez ranger vos sons dans des sous-dossiers avec des noms parlants, du moment qu'ils sont dans le dossier SND.

schema_voice vguard2 1 atlevelzero =
- 1 atlevelzero : Le chiffre indique le niveau de priorité. 1, la priorité est absolue, un plus gros chiffre, elle est moindre.
- Atlevelzero est le nom du concept (voir dans speech.spc)
- Vguard2 est le nom de la voix dans dromed. (Properties > add> speech > voice > vhaunt est le nom de la voix des haunts).
Pour créer une nouvelle voix, il suffit de donner un autre nom. Ce nom devra être le même pour tous les paragraphes du fichier .sch.
Ensuite dans dromed vous indiquerez dans les propriétés du Ai, le nom de sa voix (Properties > add> speech > voice > vnewvoice).

Remarque : Si vous voulez qu'un AI soit complètement silencieux, il faut lui donner la voix vnull. Il ne murmurera plus, ni ne toussera.


Maintenant il reste une chose à faire après avoir écrit un nouveau schema et créé une nouvelle voix, il faut ouvrir avec le bloc note le fichier Speech.spc qui est dans le dossier schema.
Descendez tout en bas et écrivez :
voice vnewvoice (c'est à dire le nom de votre nouvelle voix, exactement le même nom que dans le .sch).
C'est très important sinon Dromed vous donnera un message d'erreur lorsque vous mettrez les schemas à jour avec reload_schemas ou plantera, carrément.

Faire une nouvelle voix demande du travail car il y a beaucoup de fichiers sons dans un schema de voix. Mais on peut s'arranger pour ne pas avoir à tous les réenregistrer, garder les sons de toux par exemple et enlever tous ceux qui ne sont pas nécessaires. Attention de ne pas trop réduire le nombre de sons ou votre AI donnera trop l'impression de radoter. Si vous avez peu de sons, vous pouvez toujours allonger le délai entre les sons dans le mono_loop, ainsi votre personnage paraîtra vraiment peu bavard, mais donnera moins l'impression de radoter.

Lire la suite :
Fichiers schemas pour les dialogues (conversations)

 

 

 

 

 

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