Sons (ambiance, voix de Garrett...)

- Ambient sound : comment mettre des sons d'ambiance
- VO Trap : intégrer un commentaire de Garrett
- Liste des sons d'ambiance et des commentaires de Garrett
- Comment intégrer à la mission un nouveau son
- Comment déclencher un son à l'aide d'un bouton

SCHEMAS
- Généralités sur les schemas
- Fichiers schemas des sons ambiant
- Fichiers schemas pour les voix des AI
- Fichiers schemas pour les dialogues (conversations)


Généralités sur les schemas

(louve)

Voici une série de 4 tutoriels concernant les schemas. Comme je les ai écrits les uns à la suite des autres et dans l'ordre où ils sont présentés, il se peut qu'il y ait dans le troisième et le quatrième des passages où je résume un peu. S'il vous manque des explications, consultez simplement les tutos précédents.

Pour écrire ces tutoriels, je me suis basée sur :
- Le tuto "Editing Schemas" de Sledge sur le site Dromed Central,
- Des interventions sur le forum TTLG de Darius, Belboz, Nameless Voice, Yandros, entre autres...
- Mais aussi sur mes propres expérimentations.

Où sont les fichiers schemas ?

Récupérez le dossier schema sur le disque de thief.
Prenez le dossier entier, avec tous les fichiers, même les .spc et à partir de maintenant, il ne faut pas enlever de fichier de ce dossier sinon quand vous allez recharger les schemas, il en manquera.

Quand vous aurez effectué vos changements dans le dossier schema, dans dromed, tapez : reload_schemas et ensuite sauvegardez le gamesys. A partir de ce moment-là vos changements sont pris en compte et vous n'avez pas besoin de joindre le dossier schema au zip de votre mission.

Où les mettre ?

Les fichiers son .wav eux-mêmes doivent être placés dans le dossier "snd". Vous pouvez créer des sous-dossiers pour classer vos sons, et si ce sont des voix, vous aurez à créer pour chaque sous-catégorie un dossier english et french quand vous ferez enregistrer vos voix par de gentils anglophones serviables.
Donc vos voix iront dans :
Thief2 > snd > mesvoix > english
Thief2 > snd > mesvoix > french

Ou encore :
Thief2 > snd > perso1 > english...

La façon dont vous organisez vos fichiers schemas et vos sons n'est pas importante, Dromed les trouve quand même, donc ne vous privez pas de créer dossiers et sous-dossiers.

D'autre part, il n'est pas nécessaire de modifier un fichier schema (.sch) si un son du jeu ne vous convient pas. Il suffit de créer un nouveau fichier schema. Par exemple l'ambient sound m04prison_var vous aurait bien plu mais sans les bruits de rats. Il vous faut donc créer un .sch vierge (voir plus bas), y coller le paragraphe concernant m04prison_var que vous avez trouvé dans amb_m04.sch et faire vos modifications...

Comment créer un fichier schema

Ouvrez le bloc note (ou autre éditeur de texte), pensez à un nom pour votre nouveau schema. Ce nom n'a aucune importance, on va l'appeler prison.sch, par exemple. Enregistrez sous, sélectionner "tous les fichiers" comme format (pas un fichier txt) et tapez "prison.sch" avec les guillemets.

Une autre manière de faire : faites une copie d'un .sch existant depuis le gestionnaire de fichiers, renommez-le, puis ouvrez-le avec le bloc note, effacez son contenu et sauvegardez ce fichier pour l'instant vide.

Pour un schema de son ambiant : le plus simple pour créer votre nouveau schema de son ambiant, c'est d'ouvrir un .sch existant, par exemple amb_m04.sch, et de repérer un paragraphe qui ressemble à ce que vous voulez faire. Vous le copiez et vous vous en servez comme base à modifier.

Pour un schema de voix de Ai : le mieux c'est de copier le contenu d'un .sch EN ENTIER dans votre .sch et de modifier petit à petit. Parce que le schema de voix d'un Ai contient un paragraphe pour chaque attitude du personnage, inquiet, en alerte, en recherche, tranquille, qui tousse, qui sifflotte... etc... Vous pouvez utiliser Testvoice.sch qui est complet et non modifié.

Lire la suite :
Fichiers schemas des sons ambiants

 

Trucs et astuces sur dromed -- la Bible de Dromed
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