Les AI (avancé, cas particuliers)

- Modifier l'attitude passive des Ais par une action agressive à leur égard
- Modifier l'attitude passive des Ais par le déclenchement d'une alarme
- Modifier l'attitude passive des Ais par une action quelconque
- Comment changer la couleur d’un Ai (changer son skin)
- Comment redimensionner un Ai
- Des poissons bien vivants
- Pour que Garrett se batte avec une masse
- Des zombies plus réalistes

Des zombies plus réalistes

(Nightstroll)

(merci à Shadowspawn pour son aide sur les motions)

Voici une technique assez longue pour faire des zombies qui se relèvent de façon plus réaliste que dans le jeu original. Ceci est un mode d'emploi exhaustif et pas à pas, vous n'aurez donc besoin d'aucune connaissance particulière, si ce n'est un minimum d'expérience en DromEditing, un gamesys personnalisé et le General Motion Database dézippé dans votre répertoire Thief 2.

- Commencez par lancer un .mis avec votre gamesys personnel.
- Allez dans Editor > Object Hierarchy, affichez la liste des metaproperties plutôt que des archetypes.
- Développez la branche AI_Behaviors > Ai_B_Gen > M-ZombieBehaviors.
- Cliquez sur M-ZombieBehaviors, puis sur Add. Créez ainsi une metaproperty appelée…comme vous voudrez. Je l'appelle personnellement M-NewZomPoss1 : New pour la différencier des metaprops originales, Zom pour zombie, Poss pour Possum (le fait qu'un zombie est au sol et peut se relever), 1 parce qu'il va y avoir une deuxième metaprop de ce nom.
- Cliquez sur M-NewZomPoss1, sur Add, et entrez le nom de votre choix (dans mon cas, j'ai pris M-NewZomPoss2).
- Editez la metaproperty M-NewZomPoss1. Si vous n'y connaissez rien, suivez les instructions à la lettre.
- Add > AI > Responses > Sense Combat Response. Voici les réglages, comme toujours lorsqu'on manipule des metaproperties, des motions ou des scripts, respectez bien les espaces :

- Add > AI > Responses > Alert Response :

- Add > AI > Ability Settings > Idle : Returns to Origins > décochez la case.
- Add > AI > Ability Settings > Idling : Should fidget > décochez la case.
- Add > AI > AI Core > Alertness cap > Mettez Max level sur (1) Low et les deux autres lignes sur (0) None.
- Add > AI > AI Core > Standing motion tags > assurez-vous que le champ est vide.
- Add > Creature > Current Pose > Type : Tags / Motion : GetUp 0 / Frac : 0.00 / Scale : 1 / Ballistic décoché.
- Add > Act/React > Receptrons. Dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur Add, puis paramétrez comme ceci :

Dans le champ "object", ne rentrez que M-NewZomPoss1 (ou votre nom personnalisé), le numéro varie suivant les gamesys. Cliquez ensuite sur OK.

- Voilà pour la première metaproperty ! Votre fenêtre de propriétés M-NewZomPoss1 doit en toute logique ressembler à ceci :

- Passons maintenant à M-NewZomPoss2. Si vous l'avez placée sous M-NewZomPoss1 comme conseillé plus tôt, la metaproperty héritera des propriétés de M-NewZomPoss1 et vous n'aurez qu'à changer quelques paramètres.
- Editez M-NewZomPoss2, cliquez sur Add > AI > Responses > Sense Combat Response > modifiez unqiuement les 2 champs suivants : dans le premier champ Argument 2, remplacez M-NewZomPoss1 par M-NewZomPoss2. Dans le quatrième champ Argument 3? Remplacez GetUp 0 par GetUp 2 (en respectant toujours les espaces).
- C'est exactement la même chose pour Add > AI > Responses > Alert Response, modifiez ces deux champs.
- Add > Creature > Current Pose > changez Motion : GetUp 0 en Motion : GetUp 2.
- N'oubliez surtout pas de sauvegarder votre gamesys !

Il est temps de voir le résultat ! Créez un zombie (ou un marteleur si ça vous chante, mais vous allez avoir des surprises…), éditez ses propriétés, puis faites Add > Metaproperty > AI_Behaviors > AI_B_Gen > ZombieBehaviors > choisissez entre M-NewZomPoss1 et M-NewZomPoss1 > M-NewZomPoss2, sachant que ce sont deux façons légèrement différentes de faire se relever vos zombies.
Miracle ! Il bouge ! Il se lève avec grâce et m'attaque avec force ! Ô joie, je viens de périr sous ses coups fébriles ! *ahem* Vous l'aurez compris, le résultat est assez sympa. N'oubliez pas de citer le General Motion Database de Shadowspawn dans vos crédits si vous voulez inclure ces metaproperties dans une FM.

Attention ! N'attribuez pas de metaproperty M-NewZomPoss1 ou M-NewZomPoss2 directement dans l'Object Hierarchy ou cela ne fonctionnera pas. Il faut ajouter la metaproperty APRES la création dans le jeu, et ceci individuellement pour chaque zombie.

D'autre part, cette metaproperty peut être modifiée afin de servir sur des dormeurs qui se lèvent.

 

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