- Erreur à l'optimisation
- Did'nt grab coplanar case, pendant l'optimisation
- Erreur pendant le Compute Path Finding
- Attempt to mark from invalid room id 0
- Comment
réduire le nombre de polygones
- Garrett ne se noie pas
- Cannot find GUI font (file : uigame.cpp)
- Index 4 out of range ( File: dynarray.f, Line:
379)
- Pourquoi les portes ne s'ouvrent pas ?
- Attempt to get room 0 of 0
- buff len of 80 exceeded by 86
- Comment faire fonctionner thief 2 et dromed
sur windows XP
- Ran out of concrete obj ID's - nombre d'objets
maximum
- Dromed ou Thief n'a pas assez de mémoire
libre (espace disque)
- Attempt to inherit from non-inheritable archetype
- Les étoiles ne brillent pas (carte
Nvidia)
- Thief plante quand Garrett porte un AI assomé
Les polygones sont le découpage géométrique créé par les intersections de brushes. Souvent ils créent des problèmes d'ombres mal placées.
Pour visualiser les polys en mode jeu :
ctrl + p
dans le champ noir en haut de l'écran taper :
show_poly_edges (pour l'enlever, retaper la même chose)
tous les polys apparaissent en blanc et souvent on a des surprises.
Pour réduire le nombre de polys d'une fm :
Si l'on ne joint pas deux brushs, cela crée moins de polys que s'ils sont
collés. Par exemple dans une salle avec des colonnes. Si on colle les colonnes
au sol de la salle cela crée plus de polys que si on fait flotter les colonnes
au dessus du sol, et en dessous du plafond. Et si on les fait flotter en
utilisant la grille à 12 (ou à 11) cela n'est pas décelable par le joueur.
Mais il ne faut toutefois pas faire flotter tous les brushes, car cela crée
des problèmes à l'optimisation, mais se limiter aux endroits qui ont une
concentration de polys.
Pour voir le résultat il faut optimiser.
Trucs et astuces sur dromed -- la Bible
de Dromed
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