Tutoriel de Spike14 : Pour les débutants (Traduction Phil237)

1. Démarrer
2. L'interface de Dromed
3. Manipulation
4. Textures et scripts
5. Light bright, portalisation, starting point
6. Les portes
7. Brush Flow
8. Inventaire et armes de Garrett
9. Objets : noms, dimensions, etc (propriété inventory)
10. Sons, room brush
11. Objet porte, rotative, coulissante
12. Interrupteurs, boutons, scripts
13. Coffres, containers
14. Lumières


12. Interrupteurs, boutons, scripts

(Spike14 -- tr : Phil237)

Les Switches et les Buttons

Ce sont des objets spéciaux qui sont utilisés dans de nombreux cas pour créer des effets. Ils émettent des signaux ControlDevice (trad :dispositif de contrôle).
Les boutons émettent un type de signal ControlDevice (trad :one-type of ControlDevice signal) "TurnOn" (trad :allumer,activer), ce qui est utile pour activer des effets à un seul sens, comme les alarmes ou les DestroyTraps (trad :DétruirePièges).
Les Switches, au contraire, utilise des ControlDevices de type on/off, ce qui est utile pour les choses qui doivent pouvoir être éteintes ET allumées. Comme les portes et les lampes.

Voici une liste de scripts qui peuvent être déclenchés par un signal ControlDevice :

StdLever On/Off (par défaut sur les switches)
StdButton Single Fire (trad : tir unique) (par defaut sur les buttons)
TrigSlain : Déclenche un tir unique quand quelque chose est tué
TrigUnlock : Déclenche un effet quand l'objet est déverrouillé
TrigDoorOpen : Change le statut on/off de quelque chose quand une porte s'ouvre/se ferme (décochez "Don't Inherit"), voir "Scripts utiles"
TrigRoomPlayer : Se déclenche quand un joueur rentre dans la pièce
TrigWorldFocus : Se déclenche quand l'objet est simplement regardé par le joueur et non touché.

Les ControlDevices de type on/off peuvent, en théorie, déclencher des objets à tir unique. Par exemple, un switch peut déclencher un DestroyTrap la première fois qu'on le touche, et après être inutile.

Astuce : si vous vous trouvez à devoir utiliser 2 fois un switch pour faire marcher quelque chose, essayez de lier le switch à un inverter (trad :inverseur), et un inverter à un objet(s) cible(s). Un inverter inverse le sens des liens qui passent par lui.

Si vous utilisez un switch pour ouvrir/fermer une porte, changer les WorldAction FrobInfo de la porte en : "Script,Ignore", pour qu'on ne puisse pas éviter le switch en cliquant directement sur la porte... surtout pour les herses (trad :portcullises).

L'état d'un switch peut être changé en le liant avec ControlDevice. Par exemple, si vous voulez que 2 switch restent toujours dans le même état, liez-les dans les 2 sens l'un à l'autre, ensuite liez-en un (seulement un) à l'objet cible. Faites une chaîne d'autant de switches que vous voulez. Souvenez vous que pour que cela ait l'air réaliste il faut que les 2 switches commencent dans le même état, autrement il faudra utiliser l'un 2 fois pour changer l'état de l'autre.

Vous pouvez "reverse" (trad :inverser) un switch pour qu'il envoie un ControlDevice "Off" initialement, et, pour qu'il apparaisse "vers le bas" plutôt que "vers le haut". Ouvrez ses propriétés, sélectionner : "JointsState", en appuyant sur "edit", et en changeant AnimS de "[None]" à "On".

Vous pouvez "verrouiller" un switch : "locked", "KeyDst", "PickCfg" (voir 6. Les portes), ou "Lock"-link, et ensuite l'avoir soit juste verrouillé et crochetable, ou soit verrouillé avec une clé.


Suite 13. Coffres, containers

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