Tutoriel de Spike14 : Pour les débutants (Traduction Phil237)

1. Démarrer
2. L'interface de Dromed
3. Manipulation
4. Textures et scripts
5. Light bright, portalisation, starting point
6. Les portes
7. Brush Flow
8. Inventaire et armes de Garrett
9. Objets : noms, dimensions, etc (propriété inventory)
10. Sons, room brush
11. Objet porte, rotative, coulissante
12. Interrupteurs, boutons, scripts
13. Coffres, containers
14. Lumières


6. Les portes

(Spike14 -- tr : Phil237)

Pourquoi ne pas créer plus de pièces ? Vous savez comment faire ! Ajustez la taille de la grille à cet effet, et assurez vous de laisser de la place entre chaque pièce. Si vous ne le faites pas, il n'y aura pas de mur et cela aura l'air très étrange !

Maintenant vous avez plusieurs pièces mais si vous allez en mode jeu, vous verrez que vous ne pouvez y accéder, forcément, il n'y a pas de passage entre les pièces.

D'abord nous avons besoin du passage pour les portes. Alors mettez la grille à 15 et créez un brush de 4x4x8. En supposant que vos murs font 4 pieds d'épaisseur. S'ils sont plus petits ou plus grands, ajustez la largeur et la profondeur du brush en conséquence. Maintenant positionnez le brush à la hauteur du sol et entre les 2 pièces. Mettez des textures et portalisez. Voilà, on a un magnifique passage sans porte. Souvenez-vous d'utilisez H (en degrés) si votre passage ne coïncide pas avec les murs.

Ajoutons une porte. Sélectionnez successivement Object Hierarchy-Physical-TerrainLike-Doors-SpinnyDoor-4x8 door-MetalDoor21, appuyez sur "Create" et "OK". Maintenant créez cette porte, débrouillez-vous avec l'angle H pour l'avoir bien de face, et placez-la dans le passage, de manière à ce que la porte touche les bords du brush en bas, en haut, à gauche et sur la droite. Et si votre porte s'ouvre dans le mauvais sens, ajoutez 180° à H pour corriger cela.

Allez en mode jeu. La porte s'ouvre, non ? Si la porte disparaît dans le mur, utilisez SHIFT pour écarter un peu la porte du mur en question. Vous travaillerez avec plus de précision en zoomant. Et voilà, on a une porte ! Pourquoi ne pas essayer plusieurs types de porte ? Si la porte est plus petite ou plus grand que 4x8 il va falloir ajuster le passage en conséquence et portaliser.

Maintenant pourquoi ne pas verrouiller la porte ? Nous donnerons la clé à Garrett plus tard, mais maintenant nous voulons verrouiller la porte ET qu'elle ne puisse être ouverte... mais ne soyez pas cruel en cachant des trésors derrière cette porte, utilisez-la pour ajouter du réalisme sans perdre de temps... très utile dans les niveaux urbains.

Ouvrez les propriétés de la porte (trad :"Properties"), appuyez successivement sur Add>Engine Features>Locked. Cochez la case et appuyez sur ENTRER. Voilà la porte est fermée et ne peut pas être déverrouillée...

Ajoutons la propriété pour assigner une clé à la porte. Appuyer successivement sur Properties>Add>Engine Features>KeyDst, laissez MasterBit, mettez "1" pour RegionMask, et mettez le nombre de votre choix pour LockID.

Créez un Physical>Key>Key1. De toutes les clés, seules celles qui sont numérotées sont des vraies clés. La KeeperKey est ce truc bizarre qui sert à déverrouiller l'entrée de la cité perdue. Maintenant créez la clé.

Maintenant il faut l'assigner à la porte que l'on a verrouillée. Ouvrez ses propriétés et allez dans Add>Engine Features>KeySrc. Remplissez la fenêtre EXACTEMENT comme la fenêtre de KeyDst.

plus de précisions : L'art d'ouvrir une porte avec une clé

Suite 7. Brushes Flow

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